총평: 성숙한 장르답게 경쟁작들은 offer 종류(스타터팩·시즌패스·에너지·가챠 휠·저금통·스트릭 보호)를 이미 표준화된 "레고 블록"처럼 조합해 쓰고 있다. 다만 상위권일수록 공격성도 같이 올라간다 — Coin Master는 실제 소송(배당률 조작 의혹)까지 갔고, Family Island는 4일차에 팝업 9~10개가 동시에 뜬다. 우리는 이미 "골드는 안 판다"는 원칙(수익화 마스터 기획서)과 코지 톤을 정한 작은 스튜디오이므로, 메커닉은 빌려오되 강도는 의도적으로 낮춰야 한다 — 이 보고서의 결론은 그 지점이다.
조사 방법 및 한계
7개 경쟁작(Solitaire Grand Harvest, Solitaire Farm: Seasons, Township, Coin Master, Homescapes/Gardenscapes, Merge Mansion, Family Island)에 대해 병렬 리서치 에이전트 4개를 띄워 GDC 발표·Deconstructor of Fun류 해체 기사·AppMagic/Sensor Tower 매출 보도·앱스토어 리뷰·업계 블로그(GameRefinery, Udonis, Liftoff, PocketGamer.biz, Naavik)를 교차조사했다.
- "Solitaire Farm: Seasons" 관련 중요 발견: 이 타이틀은 조사 결과 Softgames의 HTML5 웹 캐주얼 게임(Arkadium·CrazyGames 등 포털 배포)으로, 깊은 IAP 라이브옵스가 있는 탑그로싱 네이티브 앱이 아니었다 — GDC/DoF/GameRefinery/Reddit 어디에도 이 타이틀의 수익화 해부 기사가 없다는 것 자체가 강한 반증 신호다. 대신 장르상 가장 가까운 실제 비교대상인 Solitaire Story: Ava's Manor(Uken Games — 솔리테어+저택 꾸미기+수집, 우리 게임의 "솔리테어+마을" 구조와 구조적으로 가장 유사)로 대체 조사했다. 아래 표·카드에서는 "Ava's Manor"로 표기.
- 가격·정확 수치는 스냅샷 시점 기준(2020~2026 사이 혼재)이며 라이브 서비스 특성상 계속 바뀐다 — 구조와 시퀀싱 패턴은 안정적, 정확한 달러 숫자는 참고용으로 취급할 것.
- 일부 강한 주장(Coin Master 소송의 "배당률 조작" 의혹 등)은 미확정 법적 주장이지 확정된 사실이 아니다 — 각 카드에 신뢰도를 표기했다.
① 우리 게임 현재 스토어 구조 (조사 기준점)
billing-config.js·game.js 확인 결과 현재 구조:
- Hot Stuff — 미보유 캐릭터 1종을 무작위로 뽑아 시간제한 할인가로 노출(카운트다운+취소선 원가/할인가 이미 구현됨 —
unlockCharDisplayPrice(), discountPct 적용). 앵커링 패턴을 이미 쓰고 있다는 뜻.
- Special Characters — Remove Ads(₩12,000, 전면광고 영구제거+캐릭터 2종), Piggy Bank(₩4,300, 전 재화 획득량 영구 2배 + 골드 1,000 즉시지급) — 둘 다 비소모성 평생 1회.
- Featured Characters — 미보유 캐릭터 중 3종을 각각 ₩1,200에 직접구매(소모성, 살 때마다 다른 캐릭터로 갱신).
- Starter Pack(2026-07-11 신규) — ₩1,900, 골드 500 + 캐릭터 랜덤 1종 해금, 비소모성 평생 1회.
- Prize Machine — 가챠 드로우(DRAW_COST=100골드/회), 무료 광고시청 1회 옵션 병행.
- Daily Gift — 7일 스트릭 사다리(30/40/50/60/80/100/200골드), 광고 없이 매일 무료.
재화는 골드 단일 종류, 에너지/라이프 시스템 없음 — 이 두 가지는 다른 경쟁작 대부분과 구조적으로 가장 크게 다른 지점이고, 아래 제안도 이 골격을 유지하는 방향으로 짰다.
② 경쟁작별 조사 결과
SOLITAIRESolitaire Grand Harvest (Supertreat/Playtika)
신뢰도: 높음 — Naavik 해체 기사, PocketGamer.biz 케이스스터디, GameRefinery, Mobilegamer.biz 매출보도가 상호 교차확인됨
- Offer 종류: 스타터킷($3/$9), 진행도(Crop Level)에 따라 가격이 오르는 주간패스($1.99→$9.99), 크레딧팩(레벨이 오를수록 $1당 받는 크레딧이 줄어드는 인플레 구조), 베팅 배율 1~8x(같은 판을 더 큰 판돈으로 걸어 같은 플레이타임에 지출을 배로 늘리는 장치 — 이 장르에서 가장 독특한 레버), 카드팩 가챠(중복→Crown 화폐로 전환하는 피티 시스템), "Break the Glass" — 크레딧이 바닥난 바로 그 순간에만 뜨는 개인화 할인.
- 시퀀싱: 초반엔 저가($1.99) 진입, 레벨이 오를수록 패스 가격도 같이 오름(최대 $9.99) — "오래 하면 더 많이 낸다"가 코드로 박혀있는 구조.
- 리텐션 훅: "Carrie's Carrots" 평일 연승 스트릭(끊기면 리셋) · 시즌 앨범(3개월)/농장 꾸미기(2개월) 장기 컬렉션 · "이번에 안 사면 이미 쌓인 보상을 잃는다"는 로스어버전 팝업이 "가장 중요한 수익화 순간"이라고 원문에 명시.
- 매출: 누적 $1B+(2026), 미국 iOS RPD $32.35, 장르(솔리테어 트라이픽스) 점유율 67%. 앱스토어 평점은 2.9★로 낮은 편 — 공격적 수익화가 평점을 깎는 실제 대가로 읽힌다.
SOLITAIRESolitaire Story: Ava's Manor (Uken Games) — "Solitaire Farm: Seasons" 대체 조사
신뢰도: 중간 — 업계 해체 기사가 없어 스토어 리스팅+리뷰 조각 기반, 가격은 참고용
- Offer 종류: 코인팩, 한정오퍼, "Golden Pass"(구독형 배틀패스, $9.99 — SGH 후반 패스 상한과 우연히 일치), 부스터(코인 소모), 저택 방 꾸미기가 곧 우리의 "마을" 레이어와 가장 가까운 컬렉션 메타.
- 특이점: 리뷰 상 난이도 러버밴딩("계속 지면 어느 순간 이기는 패가 나온다") — SGH의 강한 로스어버전 벽과 달리 완곡한 좌절 방지 장치를 쓰는 걸로 보임. 리뷰 반응도 양극단(전혀 결제 압박 못 느낀 유저 vs 후반 코인 요구량이 크게 뛴다는 유저)으로 갈려, 후반부로 갈수록 압박이 세지되 초반은 온건한 세그먼트형 설계로 추정(추론, 확정 아님).
- 서사(저택의 미스터리)를 결제와 무관한 리텐션 축으로 쓰는 점은 참고할 만함 — 마을/캐릭터 서사가 있는 우리 게임과 궤가 같다.
CASINO+VILLAGECoin Master (Moon Active)
신뢰도: 높음(매출) / 중간(개인화 가격 주장) — Sensor Tower·Naavik·PocketGamer는 견고, 소송 관련 주장은 미확정 법적 알레고리
- Offer 종류: 스핀팩($1.99~$99.99, 6단계), 코인팩(동형 6단계), 카드팩/상자(수집 가챠), 초대제 VIP(누적 결제액 기준 비공개 초대, 지역별 가격차별 정황), 로열티 클럽(무료, 마을레벨 210+, 5단계 사다리), 이벤트 번들("400~550% 가치" 문구+5분~2시간 초단기 타이머), 유료 로그인 캘린더(구매 즉시 1차 보상+이후 며칠 드립피드), Viking Quest(마을레벨 연동 웨이저 사다리), 펫 시스템(별도 사료/경험치 화폐로 이중 수익화).
- 가격 심리: 지출 이력 기반 VIP 초대 + 지역별 임계값 차등(보고서 낮은신뢰도) — "많이 낼수록 보상 확률이 좋아진다"는 소송(Williams v. Moon Active, 2023) 의혹은 미확정이지만, 슬롯머신을 귀여운 그림으로 감싼 구조라는 비판은 거의 모든 소스에서 공통.
- 리텐션 훅: 공격/방어(습격당하면 이름이 노출돼 "복수하러 돌아오게" 만드는 소셜압박) — 업계에서 가장 강력한 무결제 리텐션 장치로 꼽힘. 하지만 그 위에 얹힌 결제 압박(주당 체감 $50 요구, 리뷰 다수)은 정확히 우리가 피해야 할 강도.
- 매출: 누적 $6B+(2024), 2023 상반기만 Google Play 글로벌 매출 1위($228M/6개월). 영국 광고심의(ASA)류 규제 대상 장르(확률형 아이템)의 대표 사례이자, 아동 대상 마케팅 우려가 반복 지적됨.
VILLAGETownship (Playrix)
신뢰도: 높음 — Deconstructor of Fun 심층 해체 + Sensor Tower 매출보도 상호확인
- Offer 종류: 저금통(Piggy Bank — 기차/비행기 파견마다 캐시가 쌓여 나중에 "깨는" 방식, "체감 가성비 최고"라고 DoF가 직접 평가), Town Pass(상시 회전 배틀패스, 창고용량+30%·시작 이동수+5 등 편의 보상), Gold Pass(28일 별도 이벤트패스, $5.99, 실행일마다 매출 스파이크 기록), Prize Wheel(이벤트 포인트 소모형, 돌릴수록 다음 스핀이 비싸지는 체감형 인플레), 광고가 아예 없음(100% IAP 모델).
- 시퀀싱: 첫 오퍼가 "50% 할인 젬팩"이 아니라 창고 자재 유틸 번들 — 신규유저의 가장 절박한 문제(창고 꽉참)를 바로 풀어주는 문제해결형 첫 오퍼. Gold Pass는 일부러 비정기 주기로 띄워 "언제 열릴지 모른다"는 희소성을 코드로 설계.
- 리텐션 훅: 장식/꾸미기를 고레벨 유저 사이의 사회적 지위 과시 수단으로 명시적으로 취급(DoF의 Comfort/FOMO/Self-Expression 3분류 중 자기표현 축) — 게임성엔 영향 없는 순수 코스메틱 소비.
- 매출: 누적 $1B+, 2025년 한 해 $406M(글로벌 16위).
ISLANDFamily Island (Melsoft/Mytona)
신뢰도: 높음 — Udonis·Medium 두 독립분석이 일자별 수치까지 상호일치
- Offer 종류: 에너지 게이트(모든 작업이 에너지 소모, 시간재생/식사/보상형광고/루비 4갈래로만 충전), 루비(유일한 유료 화폐, 최저가 $3.99부터 시작 — 장르 관행인 $0.99~1.99보다 일부러 높게 잡은 진입가), Adventure Pass(무료+유료 듀얼트랙, "패스 키"가 이벤트 상자를 여는 열쇠 역할까지 겸함 — 단순 배수보상이 아니라 콘텐츠 자체를 잠금), Token Wheel(브론즈→실버→골드 단계별 가챠 사다리).
- 시퀀싱(가장 공격적인 사례로 기록): 1일차는 상냥한 튜토리얼, 2일차부터 팝업 3개($3.99~$19.99), 3일차 6개, 4일차엔 동시에 9~10개 팝업이 뜨며 "더 할 게 없어서 나갈 수밖에 없게" 만든다고 원문에 명시. 두 개의 독립 분석이 똑같이 "선택 마비/과부하"라고 지적.
- 가격 규모: 매출 대비 최고 $79.99 루비팩, 스타터가부터 이미 $3.99(경쟁작 중 가장 높은 진입 문턱).
MATCH-3Homescapes / Gardenscapes (Playrix)
신뢰도: 높음 — DoF·PocketGamer IAP Inspector·Sensor Tower 다중 교차확인
- 핵심 원칙(가장 참고할 만함): 재화로 진행도/스테이지를 직접 살 수 없다 — 코인은 오직 부스터·라이프·이동수 추가에만 쓰인다. "코어 루프(매치3)는 반드시 플레이해야 한다"는 설계 원칙을 Playrix 크리에이티브 디렉터가 직접 인용문으로 밝힘.
- Offer 종류: 코인팩($0.99~$99.99), 저금통(Gold Reserve, $2.99, 캡 5,000까지 자동증식 — "가장 잘 산 것 같은 느낌"을 주도록 일부러 매장 대비가로 앵커링), Farm Bargains(10시간 타이머+"50/70% 할인" 배지), Royal/시즌 패스(무료·유료 트랙을 매 단계마다 나란히 보여줘서 "당신이 놓치고 있는 것"을 계속 상기 — 최종보상만 비교하는 게 아니라 전 구간 비교), 패스 전용 펫(코스메틱 한정판, 파워 아님).
- 시퀀싱: 1~2일차는 일부러 후하게(압박 없음), 2~3일차부터 저금통 등장+잔고 0 시점에 맥락형 팝업 트리거, 5일차 이후에야 팀/소셜 이벤트와 시즌패스 노출(D5 리텐션이 확인된 유저에게만 패스를 판다) — 이탈할 유저에게 억지로 팔지 않는 절제.
- 광고 논란: 2020년 영국 ASA가 실제 게임에 없는 "핀 뽑기" 미니게임을 광고로 써서 제재 — 실존 콘텐츠(엔드게임 극소수만 도달)를 신규유저 광고에 쓴 게 문제였다는 판정, 이 게임처럼 "실제로 있긴 하다"는 항변은 통하지 않았다.
MERGEMerge Mansion (Metacore)
신뢰도: 중간 — Udonis/Liftoff 분석은 구체적이나 최신 매출 수치는 출처 간 편차 큼
- Offer 종류: 스타터팩($4.99 — 장르 평균보다 높게 책정, 지역별로 다르게 보인 사례 있어 개인화/지역가격 가능성), 4일차 후속 "Limited Offer"($2.99, 일부러 스타터팩보다 덜 후하게), 상자팩($2.99/$9.99/$13.99), 에너지 추가구매가 하루 안에 5젬→배로 계속 오르는 escalating 구조(다음날 리셋 — 한 세션에 크게 쓰게 하면서도 "비싸진다"는 체감을 빠르게 줌), 시즌패스(최종일 매출 +138% 스파이크), "Secret Supply"(카지노풍 미니게임을 머지보드에 이식).
- 이벤트 속도가 곧 성장전략: 2024년 라이브이벤트 개수가 전년 대비 거의 2배로 늘며 매출 견인 — "새 메커닉 발명"이 아니라 "이벤트를 더 자주, 더 다양하게 찍어내는 파이프라인"이 실제 성장 동력이었다는 Liftoff의 결론.
- 광고 논란(중요 뉘앙스): 바이럴 광고(할머니가 시체를 숨긴다는 식의 미니드라마)는 실제 게임과 전혀 다르지만, "이건 실제 플레이 화면이다"라고 주장하지 않고 미니드라마/트레일러로 명확히 구분했기 때문에 Playrix식 ASA 제재를 피했다는 게 업계 분석 — "연출이 과감해도 되지만 플레이 화면인 척은 하지 말 것"이라는 규제 리스크 경계선을 보여주는 좋은 대조 사례.
③ 경쟁작 비교표
| 게임 | 장르 | 스타터팩 | 시즌/배틀패스 | 에너지 게이트 | 가챠/스핀 | 저금통 | 스트릭 보호 | 가격심리 특이점 | 최고가대 | 누적매출(추정) |
| Solitaire Grand Harvest | 솔리테어+카지노경제 | O ($3~9) | O (진행도별 $1.99~9.99) | X(베팅배율) | O(카드팩+8x베팅) | △불명확 | O(당근스트릭) | 레벨오를수록 패스가 오름 | $9.99 | $1B+ |
| Ava's Manor | 솔리테어+저택꾸미기 | △불명확 | O(골든패스 $9.99) | X | O(머지+카드) | △불명확 | △불명확 | 후반부만 세짐(추정) | $9.99~14.99 | 불명확 |
| Coin Master | 빌리지+슬롯머신 | O ($1.99~) | O(배틀패스+로열티+VIP) | X(스핀=자원) | O(스핀 자체가 가챠) | X | △(실드) | 초대제 VIP, 지역차등, 소송중 배당의혹 | $99.99 | $6B+ |
| Township | 마을꾸미기 | O(창고자재 유틸형) | O(타운패스+골드패스 $5.99) | X | O(프라이즈휠) | O | △불명확 | 비정기 패스주기로 희소성 연출 | 추정 $99.99대 | $1B+ (2025 $406M) |
| Family Island | 섬생존꾸미기 | O ($3.99~, 높은진입가) | O(어드벤처패스) | O (핵심게이트) | O(토큰휠) | X | X | 4일차 팝업 9~10개 동시노출 | $59~79.99 | ~$290M |
| Homescapes/Gardenscapes | 매치3+집꾸미기 | O ($1.99) | O(로열/시즌패스 $4.99~5.99) | X(라이프만) | X | O ($2.99) | O(7일째 무제한라이프) | 진행도로 스테이지 직접구매 불가 원칙 | $99.99 | $2.5B+ (가든스케이프스 단독 $3B급) |
| Merge Mansion | 머지+미스터리서사 | O ($4.99, 지역변동 시사) | O(시즌패스, 최종일 +138%) | O(에너지→젬) | O(시크릿서플라이=슬롯미니게임) | X | X | 에너지 추가구매 당일 배증가 | $13.99 | $160M~$500M(출처간 편차 큼) |
④ 어댑테이션 — 도입 vs 회피, 우리 톤 기준
이 게임의 포지셔닝을 다시 확인: 우리는 고래(whale) 사냥형 카지노 게임이 아니라 "귀엽고 겸손한" 코지 게임이다(사용자 확인 선호: 하찮지만 소중한 것, 노아웃라인 아트, 진동 등 기존 기능 삭제 금지 — 같은 맥락에서 수익화도 절제된 톤을 지키는 게 브랜드 일관성이다). 아래 표는 "증명된 돈벌이"라도 톤에 안 맞으면 명시적으로 회피 처리했다.
도입 제안 (영향도/노력 순)
| # | 제안 | 참고한 패턴 | 구체안 | 영향도 | 노력 |
| 1 | Daily Gift 스트릭 그레이스(보호) | SGH 당근스트릭 / Gardenscapes D7 리텐션 스트릭 | 이미 있는 7일 사다리(30~200골드)에서, 하루를 놓쳐도 광고 1회 시청으로 전날 단계 유지(결제 강제 없음, 무과금 배려 유지) — 스트릭을 잃을 때의 상실감(로스어버전)을 이미 만들어둔 자산 위에 완곡하게 얹는 것 | 높음 | 낮음 |
| 2 | Prize Machine 묶음 뽑기(1/5/11회) | Coin Master 스핀팩 단계 / 일반 가챠 "10+1" 관행 | 현재 100골드 단건 뽑기 옆에 5회(475G, 5%할인)·11회(950G, 1회 보너스+13.6%할인) 옵션 추가 — 전부 골드로만 결제, 실결제 연동 없음(사행성 규제 회피, "골드는 안 판다" 원칙 유지), 가운데 5회를 일부러 덜 매력적으로 둬 11회를 "합리적 선택"으로 보이게 하는 decoy 배치 | 높음 | 중간 |
| 3 | 골드 저금통(신규 무료 기능) | Township 피기뱅크 / Gardenscapes Gold Reserve | 플레이 중 얻는 골드의 일부(예 5%)가 자동으로 눈에 보이는 저금통에 별도 적립(캡 500), 언제든 무료로 "탈탈 털기" 가능 — 기존 IAP "Piggy Bank"(2배 획득 상품)와 이름이 겹치니 "골드 항아리" 등으로 개칭해 혼동 방지. 결제 유도가 아니라 순수 무료 보너스로 시작(수집욕 자극), 추후 "즉시 개봉권" 소액 유료 옵션은 검토 과제로만 남김 | 중간 | 낮음 |
| 4 | 마을 시즌 트랙(코스메틱 전용 패스) | Gardenscapes Royal Pass의 무료/유료 동시노출 + 펫 코스메틱 전용 게이트 | 이미 있는 미션(일일3개+마일스톤) 인프라 위에 계절 테마 트랙 추가 — 무료 트랙은 골드/캐릭터, 유료 트랙(소액 1회성, 예 ₩3,900)은 파워 없이 오직 마을 장식/캐릭터 스킨만. 두 트랙을 항상 나란히 보여줘 "이런 장식도 있었네" 정도의 은은한 FOMO만 남기고 카운트다운 폭탄은 쓰지 않음 | 높음 | 높음 |
| 5 | 앵커링 문구 일관화 | Township "40% 할인 배지" / Gardenscapes Farm Bargains | Hot Stuff엔 이미 취소선+할인가가 구현돼 있음(unlockCharDisplayPrice) — 이 표시 문법을 Starter Pack("직접 사면 개당 1,200원인 캐릭터를 500골드와 함께")·Featured Characters에도 짧은 설명 문구로 확장, 실제 가격 변경 없이 "이게 왜 좋은 딜인지" 설명만 추가 | 중간 | 낮음 |
| 6 | 7~14일차 소액 웰컴백 오퍼 | Family Island/Merge Mansion의 2차 저가 후속 오퍼(스타터팩보다 저렴) | Starter Pack(₩1,900) 미구매 유저 대상, 1주일 뒤 딱 1회 더 저렴한(₩900선) 소형 골드+캐릭터 토큰 오퍼 — 스타터팩을 대체하지 않고 "그때 놓친 사람"만 딱 한 번 다시 만나는 식으로 팝업 폭탄화 방지 | 중간 | 중간 |
회피 — 증명됐지만 우리 톤에 틀린 패턴
- Coin Master식 슬롯머신/개인화 지출가격: 지출 이력 기반으로 다른 유저에게 다른 가격·확률을 보여주는 방식은 소송 리스크가 실제로 존재하고(Williams v. Moon Active, 2023 — 미확정이지만 진행 중), 확률형 아이템 규제(한국 포함 각국 확률 공개 의무)와도 정면충돌한다. 애초에 "골드는 안 판다"는 우리 원칙과도 안 맞는다.
- Family Island식 4일차 팝업 9~10개 동시노출: 두 독립 분석 모두 "선택 마비/과부하"로 비판한 패턴 — 우리 UX 진단 보고서에서 이미 "승리 화면 버튼 7개 과부하"를 최우선 수정 대상으로 잡은 것과 정반대 방향이라 절대 참고하면 안 됨.
- SGH식 진행도 연동 화폐 인플레: 레벨이 오를수록 같은 돈으로 사는 재화가 줄어드는 구조는 리뷰에서 가장 많이 비판받은 지점 — 단일 골드 경제를 최대한 "가치가 변하지 않는" 안정적 화폐로 유지하는 게 신뢰를 지키는 길.
- 에너지/라이프 시스템 신규 도입: Family Island·Merge Mansion의 핵심 수익 레버지만, 이미 "에너지 없음"이 우리 게임의 정체성이자 장점(카드 자체가 코어 재미이지 대기시간이 아님) — 지금 구조를 바꿀 이유가 없다는 결론을 재확인.
- Merge Mansion/Homescapes식 허위 광고 소재: 실제로 없는 미니게임이나 화면을 광고에 쓰는 건(Homescapes는 ASA 제재까지 받음) 반드시 피해야 할 규제 리스크 — 향후 UA(User Acquisition) 광고 소재 제작 시 "실제 플레이 화면만" 원칙을 세워둘 것.
- 강압적 카운트다운 폭탄 UI: SGH 리뷰에서 "앱 열자마자 팝업 4개 연속"이 낮은 평점(2.9★)의 직접 원인으로 지목됨 — 앱 열 때 뜨는 오퍼는 최대 1개로 제한하는 원칙을 유지할 것.
부록 — 근거 자료
| 주제 | 출처 |
| Solitaire Grand Harvest 수익구조 해체 | Naavik Deep Dive; PocketGamer.biz "Boosting Revenue in 2022"; GameRefinery Feb 2026 Mobile Game Market Review; Mobilegamer.biz |
| Ava's Manor 스토어/리뷰 | Google Play/App Store 리스팅(com.uken.solitaire.story), 유저 리뷰 취합 |
| Coin Master 수익구조·소송 | Sensor Tower 매출보도; Naavik; PocketGamer.biz IAP Inspector; Renika Williams v. Moon Active Ltd. 소장(캘리포니아, 2023); Trustpilot 리뷰 |
| Township 수익구조 | Deconstructor of Fun 심층분석; Township Fandom Wiki; Mobilegamer.biz 2025 탑그로싱 보도 |
| Family Island 시퀀싱(일자별) | Udonis 분석; Medium(Andrea Knezovic) 분석; GameRefinery 온보딩 아티클 |
| Homescapes/Gardenscapes 수익구조·ASA 제재 | PocketGamer.biz IAP Inspector; Deconstructor of Fun "Gardenscapes: One Big Pivot to Success"(2017); Mobile Free To Play; Sensor Tower; PocketGamer.biz ASA 보도 |
| Merge Mansion 수익구조·광고 논란 | Udonis 분석; Liftoff.ai "How Metacore Scaled Merge Mansion"; Wikipedia; PocketTactics "Why are mobile game ads so weird?" |
조사 방법: 병렬 리서치 에이전트 4개를 각 경쟁작군에 배정해 웹서치/웹페치로 GDC 발표·업계 해체기사·매출보도·리뷰를 교차조사 → 결과를 종합해 이 문서에 재구성. 현재 게임 스토어 구조는 billing-config.js·game.js·index.html 코드를 직접 확인. 출처 신뢰도는 카드별로 표기(단일 약한 출처 vs 다중 교차확인).
Ssoly Town · Magpies Studio · 내부 의사결정 문서 · noindex