① 사망/종료 화면 — "광고보고 골드 2배"
CR의 핵심 수익화 지점(광고매출의 70%+가 여기서 나옴, GDC 2015 공식 발표)
CR — 사망 화면 구성 요소
※ 리서치 기반 요약 다이어그램(실제 화면 아님)
💀 GAME OVER — Score 2544
📺 Watch Ad → Double Coins
🎁 Free Gift (있으면)
🎰 Get a Prize! (골드 충분시)
▶ Play Again
가져온 것: "광고보고 골드 2배" 버튼을 승리창에 그대로 이식 — 이번 판 획득한 재화(lastEarned)만큼 추가 지급, 판당 1회, 카운트업 연출 끝난 직후(0.3초 뒤) 노출. 밑에 "🎁 Free Gift"와 "🎁 Get a Prize!" 배너도 같은 화면에 조건부로 함께 노출됩니다(각각 무료선물 준비됨/골드 충분함일 때만). 1:1 이식
② 게임오버 화면 — "광고보고 이어하기"
CR이 2025년 3월 신규 추가한 부활 기능(Subway Surfers 콜라보 계기)
CR — 이어하기 배너
※ 리서치 기반 요약 다이어그램(실제 화면 아님)
💀 GAME OVER
📺 Watch Ad → Continue from here
🎁 Free Gift
▶ Play Again
Ssoly Town — 게임오버창(실제 화면)
가져온 것 / 각색한 것: 스파이더 솔리테어는 "그 자리에서 이어하기"가 구조적으로 불가능한 게임(막힌 상태 자체가 이동 불가능한 상태)이라, CR의 "부활"을 최근 수 최대 3번 되돌리기로 근사치 구현했습니다. 나머지(무료선물·가챠진입 배너)는 승리창과 동일한 패턴. 근사 구현
③ Prize Machine(가챠) 화면 — 무료뽑기·일일미션·캐릭터 직접구매
CR: 100코인=뽑기 1회, 광고보고 무료뽑기(간헐적 노출), 캐릭터 개별구매 $0.99
CR — Prize Machine + 캐릭터 상점
※ 리서치 기반 요약 다이어그램(실제 화면 아님)
🎰 Prize Machine — 100 coins
📺 Watch Ad → Free Spin (간헐적)
🎯 오늘의 도전과제
🔒 캐릭터 직접구매 $0.99
Ssoly Town — 컬렉션 화면(실제 화면)
가져온 것: 뽑기비용 100G(1:1 일치), 일일미션(CR의 짧은 도전과제 참고), 광고보고 무료뽑기. 노출 빈도는 3번 수정했습니다 — 최초엔 컬렉션 남아있으면 항상 노출 → CR 리서치 반영해 50% 랜덤 → 최종적으로 골드가 뽑기비용의 2배(200G) 미만일 때만(코인마스터 사례 참고: 무작위보다 "필요한 순간" 노출이 전환율이 높음) + 실제 광고 로드됐을 때만. 캐릭터 개별구매는 CR처럼 캐릭터마다 별도 상품($0.99×수십개) 대신, 상품 1개(소모성)로 통일해 "원하는 잠긴 캐릭터를 그 자리에서 즉시 해금"하는 동일 경험을 콘솔 작업 훨씬 적게 구현. 노출조건 3차 수정
④ 평점 요청 팝업
CR: 캐릭터 3~4종 수집 즈음 자연스럽게 노출(추정)
CR — 평점 팝업 구성
※ 리서치 기반 요약 다이어그램(실제 화면 아님)
⭐⭐⭐⭐⭐
Enjoying Crossy Road?
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Maybe later
Ssoly Town — 평점 팝업(실제 화면)
가져온 것: 트리거 시점을 "캐릭터 3종 수집"으로 채택(CR 리서치의 "3~4종" 추정치 중 보수적인 쪽), 평생 1회만 노출. 실제 스토어 URL은 패키지명 기준 진짜 작동하는 주소(출시 전엔 404, 출시 후 정상). 1:1 이식
⑤ 설정 화면 — 실제 IAP(인앱결제)
CR: 광고제거 팩, 통화부스터(피기뱅크), 캐릭터 직접구매 — "코인 팩 직접판매는 없음"이 핵심 철학(GDC 2015)
CR — IAP 카탈로그
※ 리서치 기반 요약 다이어그램(실제 화면 아님)
🛒 상점
🚫 Remove Ads $2.99~7.99
🐷 Piggy Bank $2.99 (5배 코인+2배 보상)
👤 캐릭터 개별구매 $0.99
Ssoly Town — 설정 화면(실제 화면)
가져온 것: 상품 3종(광고제거·피기뱅크·캐릭터해금) 그대로, "코인 직접판매 없음(P2W 마찰 0)" 철학도 유지 — 피기뱅크는 코인 배수 구매가 아니라 재화 획득량 자체를 2배로 만드는 방식(모든 게임 내 재화 지급 지점에 배율 적용). 구현 수준: Google Play Billing Library 8을 직접 통합하는 네이티브 플러그인(BillingPlugin.java)까지 실제로 작성 완료 — 다만 Play Console에 상품 등록(사용자만 할 수 있는 계정 작업)이 끝나야 실제 결제창까지 뜹니다. 지금은 enabled:false로 꺼져 있어 안전. 코드 완성·Console설정 대기
⑥ 화면으로 보여줄 수 없는 것 — 리더보드·업적
CR은 리더보드/업적을 구글 플레이 게임즈 서비스 네이티브 팝업에 완전히 위임합니다(자체 UI 없음) — 그래서 CR도 우리도 게임 안에 "리더보드 화면"이 따로 없고, 탭하면 안드로이드 표준 팝업이 뜨는 방식이라 비교할 만한 자체 화면이 없습니다. 코드 쪽(PlayGamesPlugin.java — 로그인·리더보드 점수제출·업적잠금해제)은 실제로 작성 완료했고, Play Console에서 App ID·리더보드·업적을 등록해야 실제로 뜹니다.
Ssoly Town · Magpies Studio · 오른쪽 화면 전부 안드로이드 에뮬레이터(gtest AVD) 실제 APK에서 직접 캡처(AdMob 테스트배너 포함) · 왼쪽은 공식 리서치 기반 재구성 다이어그램이며 CR 실제 스크린샷을 사용하지 않았음 · 내부 의사결정 자료 · noindex