SSOLY TOWN · 길건너친구들(CROSSY ROAD) 레퍼런스 · GUI·BM 구조 갭 분석

길건너친구들 화면·내비게이션·수익화 구조 리서치 + 우리 게임과의 격차 분석

"메뉴 구성과 BM 구조를 길건너친구들 레퍼런스로 이식하라"는 지시 실행 전 조사 자료. 디자인 컨셉·세계관은 우리 것 유지, 메뉴 구성·수익화 흐름만 참고.
신뢰도 표기: 확실=스크린샷·공식 자료로 직접 확인 · 추정=2개 이상 출처 교차검증 · 불확실=단일 출처·상충 정보. 길건너친구들 공식 위키(Fandom)는 접근 차단(HTTP 402)되어 검색엔진 스니펫으로만 교차검증함.

① 가장 중요한 발견

길건너친구들은 전통적인 "홈 메뉴"가 없습니다. 앱을 열면 곧바로 플레이가 시작되고(튜토리얼도 없음), "죽음/종료 화면"이 사실상 전체 수익화·리텐션의 허브 역할을 합니다 — 광고 시청 유도·가챠 진입·캐릭터 구매·설정·평점 요청까지 거의 다 이 한 화면에서 갈라집니다. 신규 유저는 설정 아이콘조차 첫 판을 지고 나서야 처음 보게 됩니다.

② 화면별 인벤토리 비교

화면길건너친구들Ssoly Town(현재)격차
홈/시작화면없음 — 캐릭터 캐러셀이 곧 시작점, 바로 플레이 추정있음 — 보드가 항상 바로 보임(비슷함)유사
사망/종료 화면수익화·리텐션 허브: 평점요청·무료선물·가챠진입 배너·광고보고 골드받기·광고보고 부활·캐릭터 직접구매·공유·설정 확실Play Again / Keep Watching 2개 버튼뿐큰 격차
승리 화면(해당 없음 — 엔드리스 러너라 "승리" 개념 자체가 없음)있음 — 재화 획득 연출+Play Again/Watch/Share우리 고유
가챠/뽑기Prize Machine, 100코인/1회 확실가챠, 100포인트/1회 — 비용 이미 일치일치
캐릭터 컬렉션보유/잠김/시크릿 상태별 표시 불확실있음 — 컬렉션 화면 존재유사
설정사망화면에서만 진입, 복원구매·광고제거·언어 확실항상 진입 가능, 난이도·방향·언어·사운드 등우리가 더 큼
리더보드구글 Play Games 네이티브 위임 확실없음(클라우드 세이브만 PGS 연동 진행 중)인프라 필요
업적구글 Play Games 네이티브(예: 캐릭터 5개 수집 등) 확실없음인프라 필요
상점/IAP화면은 없고 캐릭터·사망화면에 맥락적으로 노출, 캐릭터 개별구매($0.99)·통화부스터($2.99)·광고제거팩 확실없음(IAP 미구현)인프라 필요
무료선물 타이머홈 화면 아이콘, 쿨다운 점증(최종 3시간), 20~120(or 1020)코인 추정없음격차
일일 미션/도전Pecking Order(시크릿 7종 모으면 해금, 24시간 리셋 리더보드) 확실없음격차
평점 요청 팝업이벤트 기반(캐릭터 3~4종 수집+가챠 당첨 즈음) 추정없음격차

③ 수익화(광고) 배치 지점 — 정확한 위치

지점위치/트리거우리 현황
상시 배너 광고존재 근거 불충분 — 아마 없음 불확실(부재 쪽에 무게)있음(하단 60px 고정) — 구조적 차이, 뺄지 검토 필요
전면(강제) 광고사망화면, "거의 매 사망마다"(최근 버전) 추정, 정확한 빈도 수치는 어디에도 공개 안 됨. 2014~2015 최초 버전엔 강제 광고가 아예 없었음있음 — 재시작 3판마다+90초 쿨다운
보상형: 광고보고 골드사망화면, 특히 신기록 갱신 직후("euphoric moment")에 집중 노출. 2015년 광고매출의 70%+가 이 버튼 하나에서 나왔다고 공식 발표(GDC 2015) 확실없음 — 가장 우선순위 높은 격차
보상형: 광고보고 부활/이어하기2025년 3월 신규 추가(Subway Surfers 콜라보 계기), "실패 지점에서 이어서" 확실없음
보상형: 무료 가챠 1회간헐적 노출(광고 재고 소진 방지 위해 의도적으로 항상 뜨진 않음) 확실없음(포인트로만 뽑기)
보상형: 조커/기타(해당 사항 없음, 우리 게임 고유 기능)있음 — 조커 소진 시 광고보고 +1

④ IAP(인앱결제) 카탈로그

상품가격내용
캐릭터 개별 구매$0.99대부분 캐릭터, 무료로도 가챠로 얻을 수 있음(코스메틱, 성능 영향 없음)
Piggy Bank(통화 부스터)$2.99코인 픽업 5배(빨강코인)+광고/선물 보상 2배(영구)
광고 제거 팩$2.99~$7.99(출처마다 다름)전면광고 영구 제거+전용 캐릭터 2종
체험판(로테이션)무료체험→구매유도캐릭터 1종 ~5판 무료체험 후 구매 시 250코인 보너스
중요 원칙(공식 발표, GDC 2015): "코인 팩" 직접판매 없음. 모든 캐릭터는 코스메틱뿐(성능 영향 0) — "P2W(Pay To Win) 마찰 0"이 핵심 철학. 우리 수익화 기획서(ssoly-town-monetization-plan.html)의 "골드는 안 판다" 원칙과 정확히 일치.

⑤ 리텐션(재방문 유도) 구조

⑥ 온보딩(첫 60초)

스플래시 화면 → 튜토리얼 없이 바로 플레이 시작(기본 캐릭터로) → 조작법은 설명 없이 직접 해보며 학습(탭=전진, 스와이프=좌우/뒤) → 첫 사망 후에야 설정 아이콘·수익화 화면이 처음 등장. 강제 결제/광고 시점은 첫 판 이전엔 전혀 없음.

⑦ 우선순위 제안(구현 난이도순)

  1. 승리창 "광고보고 골드 2배" — 로직만 추가(기존 rewarded 광고 API 재사용), 인프라 불필요
  2. 게임오버창 "광고보고 이어하기" — undo 스택 활용, 인프라 불필요
  3. 가챠 화면 "광고보고 무료 뽑기 1회" — 인프라 불필요
  4. 평점 요청 팝업(이벤트 트리거) — 인프라 불필요
  5. 무료선물 타이머 — 신규 메커니즘, 인프라 불필요(localStorage 타이머로 가능)
  6. 일일 미션 — 신규 메커니즘, 인프라 불필요
  7. 실제 IAP — Play Console 상품 등록(사용자 직접) + 결제 플러그인 신규 통합 필요, 출시 전이라 시기상조 가능
  8. 네이티브 리더보드/업적 — Play Games Services 확장(클라우드 세이브 작업과 연계 가능)
  9. 상시 배너 광고 존재 여부 재검토 — CR엔 없는 것으로 보임, 구조적 차이라 별도 논의 필요

⑧ 확인 안 된/상충되는 정보(참고용)

Ssoly Town · Magpies Studio · 웹 리서치 기반(공식 crossyroad.com·hipsterwhale.com·GDC 2015 발표·App Store 리스팅 직접 확인 다수 포함) · 실기기 직접 플레이 검증은 아직 없음 · 내부 의사결정 자료 · noindex