규제·소송·자사 감사 등 외적 맥락은 전부 배제하고, "다크패턴이 무엇이며 어떤 유형이 있는가"만 6개 학술·산업 프레임워크를 교차해 최대한 빠짐없이 정리한 순수 분류 카탈로그
2026년 7월 6개 프레임워크 교차 · 40+ 개별 패턴dark-design-patterns-deep-dive-report.html 참고). 각 프레임워크의 원 저자·연도를 표기했으니 재인용 시 원문을 함께 확인할 것을 권장한다.
다크패턴(Dark Pattern, 최근 학계·업계는 "디셉티브 패턴Deceptive Pattern"으로 재명명 중)이란 사용자가 스스로에게 최선이 아닌 선택을 하도록 의도적으로 설계된 인터페이스다. 2010년 Harry Brignull이 처음 이름 붙인 이래, 학계는 이를 더 정교한 분류체계로 계속 확장해왔다.
이 카탈로그는 서로 다른 시기·목적으로 만들어진 6개 분류체계(Brignull 2010/원조·Gray 외 2018·Mathur 외 2019·Zagal 외 2013(게임전용)·모바일 F2P 산업 확장·darkpattern.games 크라우드소싱 측정모델)를 나란히 정리하고, 마지막에 중복을 제거한 통합 마스터 인덱스(Exhibit 7)로 40개 이상의 개별 패턴을 한 번에 조회할 수 있게 묶었다.
세 가지 공통적을 먼저 짚는다: ① 기만(Deception) — 사용자가 실제로 무엇을 하는지 이해 못 하게 함, ② 비대칭(Asymmetry) — 설계자가 원하는 선택지는 쉽고 사용자가 원하는 선택지는 어렵게 만듦, ③ 인지 착취(Cognitive Exploitation) — 긴급성·손실회피·기본값 편향 같은 심리적 편향을 이용해 이성적 판단을 우회함. 아래 모든 개별 패턴은 이 세 특징 중 하나 이상을 공유한다.
다크패턴(Dark Pattern / Deceptive Pattern): 사용자를 속이거나 조작해, 사용자 본인이 온전히 이해하고 선택했다면 하지 않았을 행동(과다결제·원치 않는 구독·개인정보 과다제공 등)을 하게 만드는 인터페이스 설계. 2010년 UX 디자이너 Harry Brignull이 darkpatterns.org(현 deceptive.design)를 개설하며 처음 용어화했다.
다크패턴 딱지가 곧 "무조건 나쁘다"를 뜻하지는 않는다 — 정의 자체가 "플레이어/사용자의 최선의 이익에 반한다고 주장할 수 있는" 요소라는 것이라, 정도·투명성·대안 존재 여부에 따라 같은 메커닉이라도 평가가 갈린다(예: 데일리 리워드는 "약속 플레이"의 순한 버전으로 거의 모든 앱에 존재).
모든 후속 분류체계의 출발점. 2023년 저서 Deceptive Patterns로 "다크패턴"에서 "디셉티브 패턴"으로 용어 자체를 재정립했다.
| 패턴명 | 정의 |
|---|---|
| 트릭 질문(Trick Questions) | 이중부정·모호한 문구로 사용자가 의도와 반대로 답하게 유도 |
| 장바구니 몰래 추가(Sneak into Basket) | 사용자 동의 없이 추가 상품을 장바구니에 넣음 |
| 바퀴벌레 모텔(Roach Motel) | 가입은 한 번의 클릭으로 쉽지만 해지는 여러 단계·전화·서면요청 등으로 어렵게 설계 |
| 프라이버시 저커링(Privacy Zuckering) | 의도한 것보다 더 많은 개인정보를 공유하도록 옵트아웃을 흐리게 배치 |
| 가격비교 방해(Price Comparison Prevention) | 단위가격·총비용을 다른 형식으로 표시해 경쟁상품과 비교를 어렵게 만듦 |
| 미스디렉션(Misdirection) | 디자인의 시선·흐름을 의도적으로 조작해 특정 선택으로 유도 |
| 숨겨진 비용(Hidden Costs) | 결제 마지막 단계에 가서야 이전에 공개 안 된 요금을 드러냄(= 드립 프라이싱Drip Pricing) |
| 미끼상술(Bait and Switch) | 저렴/한정 상품으로 유인 후 품절 처리하고 더 비싼 대안으로 유도 |
| 컨펌셰이밍(Confirmshaming) | 거절 선택지에 수치심을 유발하는 문구를 붙여 죄책감으로 압박(예: "아니요, 저는 할인 받기 싫어요") |
| 위장 광고(Disguised Ads) | 광고를 콘텐츠·UI 버튼처럼 위장해 클릭 유도 |
| 강제 지속(Forced Continuity) | 무료체험이 끝나면 고지 없이 자동으로 유료 결제로 전환 |
| 친구 스팸(Friend Spam) | 연락처 접근권을 얻어 사용자 동의 없이 지인에게 초대 메시지를 대량 발송 |
"The Dark (Patterns) Side of UX Design"(CHI 2018) — 실무자가 식별한 118개 사례를 귀납적으로 재분류해 5개 상위 카테고리로 압축한 학술 프레임워크. Brignull의 개별 패턴들을 상위 카테고리 아래 재배치하고 신규 패턴도 추가했다.
| 메타카테고리 | 정의 | 포함 패턴(하위) |
|---|---|---|
| 내기기(Nagging) | 현재 작업과 무관한 방해가 여러 상호작용에 걸쳐 반복됨 | 반복 팝업·재요청 |
| 방해(Obstruction) | 특정 절차를 인위적으로 어렵게 만듦 | Roach Motel · Price Comparison Prevention · 중간화폐(Intermediate Currency) |
| 은닉(Sneaking) | 관련 정보를 숨기거나 지연시켜 오해를 유도 | Forced Continuity · Hidden Costs · Sneak into Basket · Bait and Switch |
| 인터페이스 방해(Interface Interference) | UI 위계·강조를 조작해 특정 요소를 편들거나 감춤 | 정보 은닉(Hidden Information) · 사전선택(Preselection) · 미적 조작(Aesthetic Manipulation) · 감정 자극(Toying with Emotion) · 거짓 위계(False Hierarchy) · Disguised Ad · Trick Questions |
| 강제 행동(Forced Action) | 특정 행동을 완료해야만 접근·진행 가능하게 강제 | 소셜 피라미드(Social Pyramid) · Privacy Zuckering · 게이미피케이션(Gamification, 조작적 사용) |
"Dark Patterns at Scale"(ACM CSCW 수상작) — 쇼핑몰 11,000곳·상품페이지 약 5만3천 건을 실제로 크롤링해 1,818건의 다크패턴 인스턴스를 실증 확인한, 가장 데이터 기반적인 분류체계. 카테고리마다 몇 개의 구체적 패턴이 속하는지까지 정확히 정의돼 있다.
| 카테고리 | 하위 패턴(총 15개) | 정의 |
|---|---|---|
| 은닉(Sneaking) | 장바구니 몰래추가 | 사용자 동의 없이 상품을 장바구니에 추가 |
| 숨겨진 비용 | 구매 직전에야 미공개 요금을 드러냄 | |
| 숨겨진 구독 | 일회성 결제·무료체험을 가장해 정기결제로 전환 | |
| 긴급성(Urgency) | 카운트다운 타이머 | 할인이 곧 끝난다는 것을 초읽기 타이머로 표시 |
| 한정시간 메시지 | 구체적 마감 없이 "곧 끝남"만 표시 | |
| 미스디렉션(Misdirection) | 컨펌셰이밍 | 거절 선택지에 수치심 유발 문구 부착 |
| 시각적 간섭 | 스타일·배치로 특정 선택지 쪽으로 시선 유도 | |
| 트릭 워딩 | 혼란스러운 문구로 판단을 흐림 | |
| 압박 판매 | 더 비싼 옵션을 기본 선택 또는 프리미엄 업그레이드를 압박 | |
| 사회적 증거(Social Proof) | 활동 메시지 | "방금 3명이 구매했습니다" 등 실시간 활동 고지 |
| 후기(출처 불명) | 출처·진위가 불분명한 후기·추천사 | |
| 결핍(Scarcity) | 품절임박 메시지 | "재고 3개 남음" 표시 |
| 고수요 메시지 | "수요가 많아 곧 매진" 표시 | |
| 방해(Obstruction) | 해지 어렵게 하기 | 가입은 쉽지만 해지는 어렵게 설계 |
| 강제 행동(Forced Action) | 강제 가입 | 작업 완료를 위해 계정 생성·정보 제공을 강요 |
"다크 게임 디자인 패턴"이라는 용어를 게임 분야에서 처음 정의한 원 논문(FDG 2013). 위 3개 프레임워크가 전자상거래/일반 UI 중심인 것과 달리, 게임의 규칙·메커닉 레벨에서 다크패턴을 다룬다.
| 축 | 정의 | 대표 패턴 |
|---|---|---|
| 시간적(Temporal) | 진행에 필요한 "시간"을 조작해 좌절감을 주고 결제로 단축하도록 유도 | 그라인딩(Grinding): 반복·지루한 작업을 강제해 시간을 착취 / 약속 플레이(Playing by Appointment): 정해진 시간에 접속 안 하면 손실(FarmVille식 작물 시듦이 원형) |
| 금전적(Monetary) | 금전 지출을 유도하기 위한 조작 — 실제 비용을 숨기거나 반복 결제를 유도 | Pay to Skip: 핵심 난관을 결제로 건너뛰게 판매 / 루트박스·가챠: 확률조작으로 반복구매 유도 / 인위적 결핍(Artificial Deficit) / 매몰비용 착취(Invested Value) |
| 사회적 자본(Social Capital) | 플레이어의 인간관계·소셜 네트워크를 이용해 압박 | 친구 스팸: 초대 강요 / 소셜 습격·경쟁(Social Pyramid): 지인 공격·피습을 통한 복귀 유도(Coin Master류) |
학술 3대 분류체계 이후, 모바일 F2P(Free-to-Play) 산업 특유의 메커닉들이 업계·연구 양쪽에서 추가로 명명·정리됐다. Zagal 분류의 하위 유형이거나 그 확장판인 경우가 많다.
| 패턴명 | 정의 | 관련 축 |
|---|---|---|
| 페이 투 윈(Pay to Win) | 결제 여부가 실력이 아니라 승패를 직접 좌우하도록 밸런싱 | 금전적 |
| 에너지/생명 시스템(Energy·Lives System) | 행동력이 소진되면 시간 경과 또는 결제로만 회복되게 제한 | 시간적 |
| 화폐 혼동(Currency Confusion) | 실제 화폐를 프리미엄 인게임 화폐로 환전시켜 지출 체감을 흐림(환율 자체를 실제 가격 은폐 수단으로 사용) | 금전적 |
| FOMO 한정 이벤트(Limited-Time FOMO Events) | 기간 한정 이벤트로 인위적 긴급성·손실회피를 자극 | 시간적/금전적(Urgency·Scarcity와 교차) |
| 진행 미끼상술(Progression Bait-and-Switch) | 초반엔 무료로 충분히 진행되다가 특정 지점부터 결제가 사실상 필수가 되도록 난이도를 급조정 | 금전적 |
| 포식적 수익화(Predatory Monetization) | 장기적 비용을 사용자가 이미 금전·심리적으로 투자한 뒤에야 드러내는 상위 개념 | 금전적(포괄 개념) |
| 배틀패스 다크패턴(Battle Pass Dark Patterns) | 시즌 한정 진행형 보상트랙이 매몰비용(이미 산 패스를 낭비 안 하려는 압박)과 FOMO(시즌 종료 전 완주 압박)를 결합 — 최근(2023년 이후) 별도 연구주제로 대두 | 시간적+금전적 결합형 |
darkpattern.games(크라우드소싱 평가 데이터베이스): 시간적·금전적·사회적·심리적 4개 상위 카테고리, 카테고리당 7~12개 세부 변종에 대해 이용자가 이진(있다/없다) 투표를 하고 종합 결과로 게임을 "다크"/"건전"로 분류한다. 2024년 6월 기준 52,111개 모바일게임 등재. 세부 변종 7~12개의 정확한 명칭은 사이트 자체 UI에만 있고 공개 논문에는 카테고리명만 인용되는 경우가 많아, 이 문서에서는 상위 4개 카테고리만 확인된 사실로 기재한다(세부 변종명은 미확인).
DPAF(Dark Pattern Analysis Framework, 2026년 초 발표): 68종의 다크패턴을 유형화하고 각각에 영향·시나리오·실제 사례를 주석으로 단 산업 서베이 검증 프레임워크 — 현재까지 확인된 가장 세분화된 분류 시도이나, 68종 전체의 개별 명칭 목록은 원논문 유료/기관 접근이 필요해 이 문서에서 전량 인용하지 못했다(미확인). 존재와 규모만 참고자료로 기재한다.
위 4개 확정 분류체계(Exhibit 1~4)와 산업 확장(Exhibit 5)에서 나온 모든 개별 패턴을 같은 패턴의 다른 이름을 병기해 중복 제거하고, 카테고리·출처 프레임워크와 함께 알파벳/가나다 상관없이 카테고리별로 재정렬했다. 신규 기능 검토 시 이 표 하나로 훑어볼 수 있게 하는 것이 목적이다.
| 패턴명(동의어 병기) | 대분류 | 출처 프레임워크 | 한줄 정의 |
|---|---|---|---|
| 그라인딩(Grinding) | 시간적 | Zagal | 반복·지루한 작업을 강제해 시간을 착취 |
| 약속 플레이(Playing by Appointment) | 시간적 | Zagal | 정해진 시간 미접속 시 손실 발생 |
| 에너지/생명 시스템 | 시간적 | 모바일F2P | 행동력 소진 시 대기 또는 결제로만 회복 |
| 내기기(Nagging) | 시간적/UI | Gray | 무관한 방해가 여러 상호작용에 걸쳐 반복 |
| Pay to Skip | 금전적 | Zagal | 핵심 난관을 결제로 건너뛰게 판매 |
| Pay to Win | 금전적 | 모바일F2P | 결제 여부가 승패를 직접 좌우 |
| 루트박스/가챠(Loot Box/Gacha) | 금전적 | Zagal, 모바일F2P | 확률 조작 랜덤보상으로 반복구매 유도 |
| 인위적 결핍(Artificial Deficit) | 금전적 | Zagal | 자원을 의도적으로 부족하게 설계 |
| 매몰비용 착취(Invested Value) | 금전적 | Zagal | 이미 투자한 것을 잃지 않으려는 심리 이용 |
| 화폐 혼동(Currency Confusion) | 금전적 | 모바일F2P | 실제화폐↔인게임화폐 환전으로 지출 체감 흐림 |
| 진행 미끼상술 | 금전적 | 모바일F2P | 초반 무료 후 특정 시점부터 결제 사실상 강제 |
| 배틀패스 다크패턴 | 시간적+금전적 | 모바일F2P(신규연구) | 매몰비용+FOMO 결합형 시즌 진행 트랙 |
| 장바구니 몰래추가(Sneak into Basket) | 은닉 | Brignull, Gray, Mathur | 동의 없이 상품을 장바구니에 추가 |
| 숨겨진 비용(Hidden Costs / Drip Pricing) | 은닉 | Brignull, Gray, Mathur | 결제 직전에야 미공개 요금 노출 |
| 강제 지속(Forced Continuity / 숨겨진 구독) | 은닉 | Brignull, Gray, Mathur | 무료체험 종료 후 고지 없이 자동 유료전환 |
| 미끼상술(Bait and Switch) | 은닉 | Brignull, Gray | 저가 미끼로 유인 후 품절 처리, 고가 대안 유도 |
| 바퀴벌레 모텔(Roach Motel / 해지 어렵게 하기) | 방해 | Brignull, Gray, Mathur | 가입은 쉽고 해지는 여러 단계로 어렵게 |
| 가격비교 방해(Price Comparison Prevention) | 방해 | Brignull, Gray | 단위가격 표시형식을 흐려 비교를 어렵게 |
| 중간화폐(Intermediate Currency) | 방해 | Gray | 실제 가격 인지를 흐리는 중간 환산단위 삽입 |
| 컨펌셰이밍(Confirmshaming) | 미스디렉션 | Brignull, Mathur | 거절 선택지에 수치심 유발 문구 부착 |
| 트릭 질문/트릭 워딩(Trick Questions/Wording) | 미스디렉션 | Brignull, Gray, Mathur | 모호하거나 혼란스러운 문구로 오답 유도 |
| 시각적 간섭(Visual Interference) | 미스디렉션 | Mathur | 스타일·배치로 특정 선택지에 시선 유도 |
| 압박 판매(Pressured Selling) | 미스디렉션 | Mathur | 고가 옵션을 기본 선택 또는 업그레이드 압박 |
| 거짓 위계(False Hierarchy) | 인터페이스 방해 | Gray | UI 시각적 비중을 불균형하게 배치 |
| 사전선택(Preselection) | 인터페이스 방해 | Gray | 더 비싼/불리한 옵션을 기본값으로 미리 체크 |
| 미적 조작(Aesthetic Manipulation) | 인터페이스 방해 | Gray | 디자인 요소로 특정 선택을 시각적으로 편애 |
| 감정 자극(Toying with Emotion) | 인터페이스 방해 | Gray | 감정적 언어·이미지로 판단을 흐림 |
| 위장 광고(Disguised Ads) | 인터페이스 방해 | Brignull, Gray | 광고를 콘텐츠/버튼으로 위장 |
| 정보 은닉(Hidden Information) | 인터페이스 방해 | Gray | 필요한 정보를 찾기 어렵게 배치 |
| 프라이버시 저커링(Privacy Zuckering) | 강제 행동 | Brignull, Gray | 개인정보 과다공유를 옵트아웃 흐림으로 유도 |
| 소셜 피라미드/소셜 습격(Social Pyramid) | 강제 행동/사회적자본 | Gray, Zagal | 지인 네트워크를 이용한 진행 압박(공격→복귀 유도 등) |
| 게이미피케이션 남용(Gamification) | 강제 행동 | Gray | 포인트·배지 등 게임 요소로 비게임 맥락의 행동을 조작 |
| 강제 가입(Forced Enrollment) | 강제 행동 | Mathur | 작업 완료를 위해 계정생성·정보제공 강요 |
| 친구 스팸(Friend Spam) | 사회적 자본 | Brignull, Zagal | 연락처 접근으로 동의 없는 초대 대량발송 |
| 카운트다운 타이머(Countdown Timer) | 긴급성 | Mathur | 할인 종료를 초읽기로 표시 |
| 한정시간 메시지(Limited-time Message) | 긴급성 | Mathur | 구체적 마감 없이 "곧 끝남"만 표시 |
| 품절임박(Low-Stock Message) | 결핍 | Mathur | "재고 N개 남음" 표시 |
| 고수요 메시지(High-Demand Message) | 결핍 | Mathur | "수요 많아 곧 매진" 표시 |
| FOMO 한정 이벤트 | 긴급성/결핍 | 모바일F2P | 기간한정 이벤트로 손실회피 자극 |
| 활동 메시지(Activity Message) | 사회적 증거 | Mathur | 실시간 구매·조회 활동을 고지 |
| 후기(출처불명, Testimonials) | 사회적 증거 | Mathur | 진위·출처 불분명한 추천사 |