방법론: 아래 "우리 수치"는 전부
www/game.js·
www/billing-config.js 코드에서 직접 읽은 실제 상수값(가정·추정 아님). "CR 실측"은 기존 내부 보고서(
crossy-road-bm-report.html, 실기기 화면녹화 프레임 근거)에서 가져온 값. "업계 상하한"은
1부 리서치 + 이번에 추가로 조사한 F2P 보상빈도 리서치 기준. 문서화된 고정 기준이 없는 항목은 "업계 기준 없음"으로 솔직하게 표시했다(허위 정밀도 지양).
A. 보상 촘촘함(밀도) — 우리 게임의 전체 보상원 목록
| 보상원 | 빈도/간격 | 1회 보상액 | 비고 |
| 세트완성 즉발 | 판당 최대 8회(세트당 즉시) | +1 | 기본 보장 수입 |
| 포인트카드 | 판당 최대 6장(랜덤 위치) | +1/장 | 탐색 발견형 |
| 캐릭터 겹침·연속 보너스 | 판당 50% 확률로 0, 나머지는 3번째 등장부터 | 평균 +3.73/판(신규식) | 2부 보고서에서 별도 심층분석 |
| 일일 미션 | 동시 3개/일, 자정 로테이션 | 평균 +5.8/개(광고배수 시 ×2) | 일 최대 +34.8(전부 완료+광고배수) |
| 업적(컬렉션 마일스톤) | 5/15/30/87종 달성 시 1회성 | +15/+30/+50/+90 | 평생 4회뿐(재획득 없음) |
| 장기 누적 마일스톤 | 세트 150개/승리 250판마다(무한 반복) | +60(세트)/+120(승리) | 엔드게임 지속 보상 |
| 데일리 선물 | 수령 후 대기 0→3분→6분→30분→1시간→3시간→6시간→11시간(캡) | 15→20→30→45→65→100→150→220(8단계) | 1단계 대비 8단계 배율 14.7배 |
| 보상형 광고(게임당) | 선택형, 매판 가능 | +20(피기뱅크 시 +40) | 아래 B 항목에서 상세 |
업계 기준 대조
- 부합 동시 가동 보상체계 수: 우리는 7개(세트완성·포인트카드·캐릭터보너스·일일미션·업적·장기마일스톤·데일리선물, 광고는 승수라 별도 카운트 제외) 동시 운영 — 업계 상위 매출 게임 관행치인 5~8개 범위 안에 정확히 들어감(GameRefinery·Keewano, "7 Reward Systems" 조사).
- 참고치만 존재 보상 간격: 문헌상 "능동 플레이 30~90초마다 피드백, 10~15분마다 큰 마일스톤"이 방향성 기준(공식 KPI는 아님). 우리 게임 한 판(평균 3~7분 추정)은 세트완성마다(대략 30초~1분 간격) 소액이 오고 판 끝에 몰아서 정산되는 구조라 이 방향성엔 대체로 부합.
- 시간 환산 결과: CR보다 느림 뽑기 1회까지 걸리는 실제 시간(도파민 보상 리듬 기준 재계산): "판수"만으론 게임마다 판 길이가 달라 비교가 안 된다는 지적을 반영해 분 단위로 환산했다 — 상세 계산·근거는 아래 "G. 도파민 보상 리듬 — 시간 환산 재비교" 참고. 결론만 먼저 말하면 우리가 CR보다 첫 큰 보상까지 약 2~5.6배 느리다.
- 이미 CR 리듬 그대로 데일리 선물 배율(14.7배)·쿨다운 곡선: 절대 배율(14.7배) 자체의 업계 표준은 없지만, 쿨다운 스케줄(0→3분→6분→30분→1시간→3시간→6시간→11시간)은 애초에 CR의 실측 드립 타이머 케이던스를 그대로 이식한 것(
crossy-road-bm-report.html §4 근거) — 이 채널은 "표준이 없어서 모른다"가 아니라 이미 CR과 리듬 자체가 동일하도록 설계돼 있다.
G. 도파민 보상 리듬 — 시간 환산 재비교
"판수"가 아니라 실제 걸리는 시간(분)으로 다시 계산해야 게임마다 다른 판 길이를 무시하지 않고 CR과 공정하게 비교할 수 있다는 지적을 반영. 도파민 보상 리듬 문헌 기준(30~90초마다 피드백, 주요 마일스톤은 10~15분마다)을 상하한으로 놓고 재계산했다.
| 지표 | 우리 게임 | CR(추정 — 공식 평균 없음, 장르관행 기반) | 도파민 리듬 상한(10~15분) |
| 판/런 1회 길이 | 약 10분(solitaire-market-bm-audit-master-report.html 기존 추정치 재사용) | 약 1~3분(공식 통계 없음 — 리뷰·마케팅 자료 다수가 "몇 분 내 끝나는 스낵형"이라고만 서술, 정확한 초/분 수치는 비공개) | — |
| 런/판당 평균 소득 | ~17.7골드(신규 보너스식) | "한 자리~수십"코인(공식 평균 비공개, 여기선 중간값 ~10코인/런으로 보수적 추정) | — |
| 첫 뽑기(100코인/골드)까지 필요 횟수 | 5.6판 | 약 10런(추정) | — |
| 첫 뽑기까지 실제 시간 | 약 56분(5.6×10분) | 약 10~30분(10런×1~3분, 추정 범위) | 10~15분 |
| 도파민 리듬 상한 대비 | 상한(15분)의 약 3.7~5.6배 초과 | 상한과 비슷하거나 최대 2배 이내(추정) | 기준선 |
직접 답: 우리 콘텐츠 소모 속도(첫 유의미한 보상 도달)는 CR보다 명백히 느리다. 원인은 재화 액수 차이가 아니라 판 자체의 길이 차이다 — 스파이더 솔리테어 한 판(~10분)이 크로시로드 한 런(~1~3분)보다 3~10배 길기 때문에, "몇 번 만에 첫 보상"이라는 횟수가 CR과 비슷하거나 적어도(5.6 vs 추정 10) 실제 걸리는 시간은 오히려 우리가 더 길다. CR은 판 길이 자체가 짧아서 몇 번 안 되는 시도로도 도파민 리듬 상한(10~15분) 안에 들어오는데, 우리는 판 길이가 길어서 같은 도파민 리듬을 맞추려면 "판수"가 아니라 "판당 초반 소득 자체"를 늘려야 한다 — 예: 신규유저 한정 첫 뽑기 반값/무료 이벤트, 혹은 튜토리얼 직후 즉시 첫 뽑기 1회 무료 제공 같은 "판수와 무관하게 첫 보상 시점을 앞당기는" 처방이 판수를 안 줄이고도 리듬을 맞추는 더 정확한 해법이다(위 F항목의 "초반 디플레" 처방과 동일 결론, 이번엔 시간 축으로 재확인).
초반 이후엔 빨라지는가? — 아니다, 게임 내내 동일한 속도로 유지된다
| 진행 구간 | 판수 | 실제 시간(10분/판 환산) | 이 구간의 "뽑기당 페이스" |
| 초반(첫 뽑기) | 5.6판 | 56분 | 56분/회 |
| 안정 구간 진입 | 6판 | 1.0시간 | 동일 56분/회 유지 |
| 최초 완전수집 가능 시점 | 155판 | 25.8시간(1.08일) | 동일 56분/회 유지 |
| 완전수집 평균 시점 | 678판 | 113시간(4.71일) 연속플레이 | 동일 56분/회 유지 → 이후 0(더 못 뽑음) |
핵심 발견: "초반이 느리다"가 아니라 "판당 소득(~17.7골드)이 진행도와 무관하게 항상 일정"하기 때문에 뽑기 1회당 56분이라는 페이스가 게임 시작부터 완전수집 직전까지 한 번도 빨라지지 않고 그대로 유지된다. 즉 이번에 확인한 "초반 디플레"는 사실 초반만의 문제가 아니라 전체 그라인드 구간(0~678판, 약 113시간) 내내 반복되는 상수(constant) 문제다. 다만 미세 피드백(세트완성·포인트카드, 30~90초 기준)은 이 판단과 무관하게 판 안에서 계속 촘촘하게 유지된다 — 문제는 어디까지나 "뽑기"라는 매크로 마일스톤 채널 하나에 국한된다. 장기 누적 마일스톤(세트 150개/승리 250판마다 +60/+120)이 아주 조금씩 판당 평균을 끌어올리긴 하지만(약 +3~5% 수준 추정), 56분→15분권으로 좁힐 만큼의 폭은 아니다 — 근본 처방은 여전히 "판당 소득을 올리거나 뽑기 비용을 낮추는" 구조적 조정이지, "기다리면 저절로 빨라진다"가 아니다.
B. 광고 보상 밸런스 — 우리 vs CR vs 일반
| 광고 보상 유형 | 우리 게임 | CR 실측 | 적합도 |
| 게임 종료 후 "광고보고 +골드" | +20(피기뱅크 시 +40, 정액) | +20(피기뱅크 시 +40, 정액) | 100% 일치 |
| 가챠 비용 우회 | 골드 부족 시 광고로 무료 1회 뽑기 | 문서화 안 됨(코인은 오직 드립·광고로만, 직접 우회 언급 없음) | CR 원칙(코인 직접판매 금지) 준수하며 우리만의 UX 추가 |
| 일일미션 보상 배수 | 광고 시청 시 ×2 | 해당 없음(CR엔 일일미션 자체가 없음) | CR엔 전례 없는 우리 자체 설계 — 그 자체는 문제 아님 |
| 데일리선물 더블업 | 광고 시청 시 ×2(1회/사이클) | 해당 없음 | 동일 |
| 게임오버 "이어하기" | 광고 시청 시 undo 3회 무료 | 부활(계속하기) 있음, 정확한 조건 미상 | CR과 같은 "죽음 직후 광고 혜택" 프레이밍 |
| 강제(스킵불가) 광고 | 없음(전부 선택형) | 없음(전부 선택형, 배너·인터스티셜 없음) | 100% 일치 — CR "Players-First" 철학 그대로 |
CR은 초기 90일 매출의 30%(약 $3M)를 강제 없는 선택형 리워드 영상 단일 포맷만으로 만들었다(배너·인터스티셜 0). 우리 구조는 이 원칙을 그대로 따르고 있고, 액수(+20/+40)까지 동일 — 이 축은 이미 CR 벤치마크에 맞춰 설계돼 있다.
C. 상품별 가격·종류 비교 — 우리 vs CR 실측가
| 상품 | 우리 게임(원) | CR 실측가 | 차이 |
| 광고 제거(+전용 캐릭터 2종) | ₩12,000 | Ad Blocker Pack $7.99 (2차 출처 인용, 원화 환산 근사) | $7.99 환산가 그대로 채택 |
| 피기뱅크(재화 영구 2배) | ₩4,300 | Piggy Bank $2.99(실기기 스크린샷 확인) | 실측 스크린샷과 일치 |
| 캐릭터 개별구매(소모성) | ₩1,200 | 개별 캐릭터 $0.99(실기기 스크린샷 확인) | 실측 스크린샷과 일치 |
| 스타터팩(신규유저 1회성) | ₩1,900(골드500+캐릭터1종) | CR엔 스타터팩 없음(개별구매만) | CR에 없는 우리만의 구성 — 캐주얼/가챠 장르 표준 관행(첫구매 임팩트가) 참고해 자체 책정 |
| 패키지 번들(2종 묶음) | ₩1,700(개별 대비 약 29%↓) | CR엔 번들 없음 | 동일 — 우리 자체 확장 |
| 프리미엄 전용 캐릭터 | 없음(전 캐릭터 골드/광고제거로 획득 가능) | $2.99(가챠에 없는 전용 캐릭터, 셀럽 콜라보 등) | 우리는 이 상품군 자체가 없음 — P2W 마찰 최소화 방향(의도적 선택으로 추정) |
| 재화(골드) 직접 판매 | 없음 | 없음(코인 직접판매 안 함) | 100% 일치 — 둘 다 "재화는 플레이·광고로만" 원칙 |
D. 재화 획득 페이싱 — 뽑기·완전수집 비용 2026-07-24 갱신: 중복 도입 반영
2026-07-24 사용자 지시로 가챠에 CR식 중복을 실제로 도입(전체 풀 균등추출·복원추출 + Strinova식 피티: 동일 결과 2연속 중복이면 3번째는 확정 신규, 중복 시 뽑기값 절반 골드 환급) — 아래 표는 이 신규 로직을 2만 회 시뮬레이션(Node, 실제 코드와 동일 알고리즘 재현)으로 실측한 값이다.
| 지표 | 우리 게임(구, 중복없음) | 우리 게임(신규, 중복+피티) | CR 실측 |
| 가챠 1회 비용 | 100골드 | 100골드 | 100코인 동일 |
| 중복 여부 | 없음(확정 신규) | 있음(전체 풀 복원추출) | 있음(피티 임계값 비공개) |
| 피티(자비) 규칙 | 해당 없음 | 2연속 중복 → 3번째 확정 신규(Strinova 실증 사례 적용) | 존재 확인(개발사 공식 인정)되나 정확한 수치 비공개 |
| 중복 보상 | 해당 없음 | 뽑기값의 50%(50골드) 환급 | 중복 자체에 보상 없음(문서 확인 안 됨) |
| 완전수집(85종) 평균 소요 | 85회·8,500골드(결정론) | 154.9회·순골드 11,993(환급 반영, 41%↑) | 204~1,202회(하한~순수랜덤 이론상한), 20,400~120,200코인 |
| 완전수집 분포(p50/p90/p99/최댓값) | 85(고정) | 155 / 163 / 170 / 183회 | 410 / — / 767 / 1,297회(순수 랜덤 시뮬레이션 기준) |
| 판당 평균 총수입 | ~17.7(신규 보너스식) / ~22.2(구 보너스식) — 이번 변경과 무관, 2부 보고서 참고 | "한 자리~수십"(공식 평균 비공개) |
| 완전수집까지 필요한 판수 | ~480판 | ~678판(11,993÷17.7) | 사실상 무한 그라인드로 알려짐 |
핵심: 순수 CR식(피티 없음, 우리 풀 85종 기준 이론 재현)이었다면 완전수집에 평균 429회(42,919골드)가 걸렸을 것이다(쿠폰수집자문제 이론값 N·HN≈427과 일치, 시뮬레이션으로 교차검증). Strinova식 피티캡을 얹어 평균 154.9회(11,993골드)로 대폭 완화 — CR의 실제 메커니즘(복원추출)은 그대로 가져오면서, CR 자체가 비공개로 남겨둔 피티 수치 부분만 실증된 업계 사례로 대체한 결과다.
E. 촘촘함(밀도) 정량화 — 진행도별 "다음 신규까지" 간격
사용자 지시("성긴 부분을 촘촘하게") 대응 — 수집 진행도가 올라갈수록 다음 신규 아이템까지 얼마나 "성겨지는지"를 피티 적용 전/후로 직접 측정했다. 완료율별로 2만 회씩 시뮬레이션.
| 완료율(보유/85) | 다음 신규까지 평균(신규식) | 최댓값(피티 상한) | 순수 CR식 이론값(피티 없었다면) | 개선 배수 |
| 25%(21/85) | 1.30회(130골드) | 3회(300골드) | 1.33회(133골드) | 1.0배(초반은 차이 거의 없음) |
| 50%(43/85) | 1.76회(176골드) | 3회(300골드) | 2.0회(200골드) | 1.1배 |
| 75%(64/85) | 2.33회(233골드) | 3회(300골드) | 4.0회(400골드) | 1.7배 |
| 90%(77/85) | 2.73회(273골드) | 3회(300골드) | 10.0회(1,000골드) | 3.7배 |
| 95%(81/85) | 2.86회(286골드) | 3회(300골드) | 20.0회(2,000골드) | 7.0배 |
| 99%(84/85) | 2.97회(297골드) | 3회(300골드) | 100.0회(10,000골드) | 33.7배 |
정량 결론: 피티캡(2연속→확정신규) 덕분에 "다음 신규까지 최댓값"이 완료율과 무관하게 항상 정확히 3회(300골드)로 고정된다 — 이게 "성긴 구간을 촘촘하게 만든" 것의 정확한 수치적 의미다. 순수 CR식이었다면 99% 완료 시점엔 평균 100회(1만골드)까지 벌어졌을 간격을, 최악의 경우에도 3회로 묶어뒀다. 초반(25~50%)은 애초에 성긴 문제가 없어 개선 배수가 낮게 나오는 게 정상(고칠 필요가 없던 구간이라 그렇다).
F. 인플레이션·디플레이션·스태그네이션 구간 정량화
업계 벤치마크(1부 리서치·신규 F2P 보상빈도 리서치)의 방향성 기준을 상하한으로 놓고, 우리 진행도(판수) 축에 실제로 대입해 위험 구간을 특정했다.
| 구간 | 판수 범위 | 기준(상/하한) | 우리 실측값 | 판정 |
| 디플레 위험(초반) | 0~6판 | 하한: 첫 마일스톤은 10~15분(≈2~3판) 내 도달 권장(gtstu.com 진행설계 가이드) | 첫 뽑기까지 5.6판 소요 | 권장 상한의 약 2배 — 신규유저 첫 보상이 방향성 기준보다 늦게 옴, 성긴 구간 |
| 안정 구간(성장기) | 6~155판 | 소득=소모 균형(Machinations.io 원칙) | 판당 평균 17.7골드 수입, 155판째 최초 완전수집 가능 | 균형 — 소득이 뽑기 소모 속도와 자연스럽게 맞물림 |
| 스태그 완화 구간(수집 후반) | 155~678판 | 새 콘텐츠 발견 간격이 과도하게 벌어지지 않아야 함 | 피티캡으로 최대 3회(300골드) 고정(E항목) | 해결됨 — 이번 변경으로 이 구간의 성긴 문제가 이미 해소 |
| 인플레 위험(완전수집 후) | 678판+ | 상한: 소스(지급)에 대응하는 싱크(소모)가 없으면 화폐가치 하락(Machinations.io "게임 이코노미 인플레이션") | 완전수집 후 drawablePool()=0 → 뽑기 버튼 자체가 비활성화, 판당 17.7골드가 쓸 곳 없이 계속 축적 | 미해결 — 명확한 인플레+스태그 이중 위험 |
남은 성긴 구간(미해결) 2곳:
- 초반 디플레(0~6판): 첫 뽑기까지 5.6판이 걸려 업계 권장 마일스톤 주기(2~3판)보다 늦다. 완화 방향: 신규유저 전용 "첫 뽑기 반값 또는 무료" 1회성 이벤트로 첫 보상 도달 시점을 앞당기는 안을 검토할 수 있다.
- 완전수집 후 인플레+스태그(678판+): 이번 중복 도입으로 그라인드 구간(155~678판)의 성긴 문제는 풀렸지만, 완전수집 이후엔 여전히 싱크가 全無하다 — 이건 CR 자신도 겪는 구조적 문제이고(
crossy-road-bm-report.html §9 "수집 완료=목적 소진"), CR의 해법은 "풀 크기+시즌 한정 콘텐츠를 지속 추가해 이 시점 자체를 계속 뒤로 늦추는" 것이다 — 우리도 같은 방향(신규 캐릭터/장식 지속 추가)이 유일한 근본 해법이고, 사후 화폐 싱크(예: 완전수집자 전용 코스메틱 상점) 추가도 보조 옵션으로 검토 가치가 있다.
종합 적합도
7/8
동시가동 보상체계 수(업계 5~8 범위)
33.7배
99%완료 시점 촘촘함 개선(피티 도입 효과)
✕
초반 디플레(첫뽑기 56분, 도파민 상한 15분의 3.7~5.6배)
✕
완전수집후 인플레·스태그(678판+, 싱크 全無)
종합 결론: 광고보상·IAP가격·재화판매원칙은 여전히 CR 벤치마크와 사실상 100% 정렬돼 있다. 이번 중복+피티 도입으로 "성긴 부분을 촘촘하게" 요청은 그라인드 구간(155~678판) 기준으로 정량적으로 해결됐다(최악의 경우도 3회/300골드로 고정). 다만 판수를 실제 시간(분)으로 환산해 도파민 보상 리듬 기준과 재대조한 결과, 초반 첫 뽑기까지 약 56분이 걸려 업계 마일스톤 상한(10~15분)의 3.7~5.6배를 초과한다는 게 이번에 새로 확인됐다 — 판 길이(~10분)가 CR 런(~1~3분 추정)보다 훨씬 길기 때문이며, 판수 자체는 CR과 비슷하거나 적음에도 벽시계 시간으론 우리가 더 느리다. 여기에 완전수집 후(678판+, 싱크 全無로 무한 인플레) 구간도 여전히 미해결이다 — 초반은 "첫 뽑기 시점을 판수와 무관하게 앞당기는" 이벤트로, 완전수집 후는 CR도 못 푼 구조적 문제라 신규 콘텐츠 지속 추가로 대응해야 한다.
H. 권장 조정안 — 우선순위·정량 효과
① 신규설치 최초 1회 뽑기 완전 무료 구현·배포 완료(v2663)
localStorage 플래그 하나로 튜토리얼 직후 뽑기 1회를 비용 0으로 — 첫 뽑기 도달시간 56분→사실상 0분(즉시), 도파민 마일스톤 상한(10~15분)을 확실히 충족. 평생 1회뿐이라 이후 경제엔 전혀 영향 없음. 첫인상·D1 리텐션에 가장 크게 기여하는 지점을 가장 싼 값에 고침 — 구현·리스크·효과 대비로 압도적 1순위였음.
→ 적용 완료(v2663): 사용자 지시로 트리거를 2곳으로 확장 — ① 튜토리얼 종료(완료/건너뛰기 공통) 900ms 뒤, ② 첫 승리(wins===1) 시 승리 팝업이 완전히 닫힌 뒤(Play Again/구경하기 두 경로 다) 500ms 뒤. 각각 독립 플래그(spider.freeDraw1Used/spider.freeDraw2Used)로 평생 1회씩, 뽑기머신 이벤트는 100% 기존 그대로 재사용(gachaDraw(true,true)). 로컬서버+debug hook으로 두 트리거·팝업→스토어이동→무료뽑기 전체 체인 실제 동작 확인 완료.
② 판당 기본소득 소폭 상향 선택적·중간 리스크
| 안 | 변경 | 판당 평균수입 | 뽑기당 페이스 | 개선폭 |
| 현재 | — | 17.7 | 56.4분 | 기준 |
| 2a | 세트완성 기본 +1→+2 | 19.7 | 50.7분 | 10%↓ |
| 2b | 포인트카드 6장→10장 | 21.7 | 46.0분 | 18%↓ |
| 2c | 2a+2b 동시 | 29.7 | 33.6분 | 40%↓ |
가장 공격적인 조합(2c)도 15분 상한의 2.2배— 이 축만으로 벤치마크를 완전히 충족시키긴 어렵다. ①과 함께, "체감 개선"용 보조 수단으로만 권장(전체 경제·IAP 가치에 영향 있으니 신중히, 한 번에 다 넣지 말고 2b부터 시도 후 반응 보고 추가 검토 권장).
③ 정상 페이스(56분) 자체를 15분권으로 강제로 맞추는 건 권장하지 않는다. 계산상 벤치마크를 맞추려면 판당소득을 3.7~5.6배 늘리거나 뽑기비용을 25골드 수준까지 낮춰야 하는데, 둘 다 전체 경제(가챠 페이싱·IAP 가치·완전수집 소요시간)를 근본적으로 재설계하는 수준의 변화다. 애초에 "10~15분마다 마일스톤"이라는 벤치마크는 CR류 스낵형 게임(런 1~3분) 기준으로 도출된 수치라, 판 하나가 10분인 릴렉스형 솔리테어에 그대로 적용하는 게 애초에 안 맞는 비교일 수 있다 — 체스 앱한테 "10분마다 보상 줘라"고 하지 않는 것과 같은 이치. 그래서 최우선은 ①(첫인상만 확실히 고침)이고, 정상 상태 페이스는 ②로 소폭만 다듬는 선에서 그치는 게 이 장르 정체성과 충돌하지 않는 현실적 권장안이다.
I. 전체 보상 경제 절벽·사다리 시각화 (v2663 반영 기준)
v2663(무료뽑기 2회 온보딩) 반영 후 기준으로, 설치 시점부터 완전수집 이후까지 전체 보상 흐름을 구간별로 재시각화했다. 5,000회 시뮬레이션(뽑기 중복+피티 반영)으로 업적 마일스톤(5/15/30/85종) 도달 시점을 실제 시간(순골드→판수→분)으로 환산해 사다리 칸 사이 간격이 일정한지, 어디서 갑자기 벌어지는지(성긴 구간)를 그대로 드러냈다.
건강(벤치마크 충족)
정상 사다리
느려지기 시작
성긴 구간(★잭팟 스파이크 산발)
절벽
방치(인플레 지속)
온보딩0~10분
즉시 무료뽑기 2회
해결됨(v2663)
사다리②4.8→14.8시간
collect15
+30G
사다리③(느려짐)14.8→31.2시간
collect30
+50G
성긴 구간 ★31.2→112.9시간
(+81.7h)
다음 업적까지 직전 구간의 4.95배
이 구간에 캐릭터겹침 잭팟(1/262,144, 최대764G) 산발
절벽112.9시간
가챠 소진
보상원 100% 정지
방치(인플레)112.9h~무한
판당17.7G 계속 유입
싱크 0
구간별 정량 격차 — 요소 분해 + 휑함 지수 색상 시각화
"시간 범위"·"격차"처럼 묶여 있던 값을 시작·종료·길이, 배수·%로 각각 풀어서 별도 열로 나눴다. 마지막 열 "휑함 지수"(0~100)는 격차 크기를 로그 스케일로 환산해 초록(0, 휑하지 않음)→빨강(100, 완전히 비어있음/절벽)으로 색칠한 히트맵 — 잭팟(캐릭터겹침 스파이크)만은 "비어있음"이 아니라 "터짐"이라 같은 척도에 안 넣고 보라색으로 별도 표시했다.
| 구간 | 시작 | 종료 | 길이 | 기준값 | 실측값 | 배수 | 격차(%) | 휑함 지수 |
| 온보딩 | 0분 | 10분 | 10분 | 15분 이내 | 즉시(무료뽑기 2회) | 0배 | 0% |
0 — 건강 |
| 정상 뽑기 사다리 | 10분 | 112.9시간(전 구간 반복) | 지속 | 15분/보상 | 56.4분/보상 | 3.76배 | +276% |
82 — 성김 |
| 업적 ①→②(5→15종) | 4.8h | 14.8h | 10.0h | 직전 간격(4.8h) | 10.0h | 2.08배 | +108% |
45 — 보통 |
| 업적 ②→③(15→30종) | 14.8h | 31.2h | 16.5h | 직전 간격(10.0h) | 16.5h | 1.65배 | +65% |
31 — 약간 성김 |
| 업적 ③→④(30→85종, 완전수집) | 31.2h | 112.9h | 81.7h | 직전 간격(16.5h) | 81.7h | 4.95배 | +395% |
99 — 매우 성김 |
| 완전수집 절벽 | 112.9h | 112.9h | 순간(0) | 보상원 유지 기대 | 드로우 가능 항목 100% 소멸 | — | -100% |
100 — 절벽 |
| 방치구간(인플레) | 112.9h | 무한 | 무한 | 소스=싱크 균형 | 싱크 0, 판당 17.7G만 지속 | — | 발산 |
100 — 절벽 지속 |
| 캐릭터겹침 잭팟 | 산발적(1/262,144) | — | 평균 3.73G | 최댓값 764G | 204.8배 | +20,380% |
스파이크(별도 척도) |
| 데일리선물 사다리 | 0h(사이클 시작) | 11h(쿨다운 캡) | 사이클 반복 | CR 실측 리듬 | CR과 동일 곡선 | 1.0배 | 0% |
0 — 건강 |
새로 드러난 발견 — 업적 사다리의 "성긴 마지막 칸": collect5→15→30까지는 칸 사이 간격이 완만히 늘어나는 정도(+108%, +65%)인데, 마지막 칸(30종→전체수집)만 유독 직전 칸의 4.95배(+395%)로 벌어진다 — 시간으로는 81.7시간의 "성긴" 무보상 구간이다. 반면 보상액 증가는 그만큼 못 따라간다(+50G→+90G, 겨우 1.8배) — 기다리는 시간은 5배 가까이 늘어나는데 보상은 2배도 안 커지는 게 이 구간의 진짜 문제다. 업적 사다리에 중간 티어(예: 50종·70종 달성 시 +65G·+75G 등)를 하나둘 끼워 넣으면 이 81.7시간짜리 성긴 구간을 20~30시간 단위로 잘게 쪼갤 수 있다 — 별도 경제 조정 없이 achievement 배열에 항목만 추가하면 되는 저비용 개선이다.
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