WWSSOLITAIRE · REWARD ECONOMY FULL AUDIT · PART 3

우리 게임 보상 경제 종합 실측 감사

보상 촘촘함(밀도)·광고보상 밸런스·상품별 가격/종류·재화 인플레이션/디플레이션/스태그네이션 구간 4축을 game.js 실측 수치로 뽑아, 1부 업계 모범사례 기준(상하한)과 길건너친구들(CR) 실측 경제를 나란히 대조 · 2026-07-24 가챠 중복 도입 반영 갱신
방법론: 아래 "우리 수치"는 전부 www/game.js·www/billing-config.js 코드에서 직접 읽은 실제 상수값(가정·추정 아님). "CR 실측"은 기존 내부 보고서(crossy-road-bm-report.html, 실기기 화면녹화 프레임 근거)에서 가져온 값. "업계 상하한"은 1부 리서치 + 이번에 추가로 조사한 F2P 보상빈도 리서치 기준. 문서화된 고정 기준이 없는 항목은 "업계 기준 없음"으로 솔직하게 표시했다(허위 정밀도 지양).

A. 보상 촘촘함(밀도) — 우리 게임의 전체 보상원 목록

보상원빈도/간격1회 보상액비고
세트완성 즉발판당 최대 8회(세트당 즉시)+1기본 보장 수입
포인트카드판당 최대 6장(랜덤 위치)+1/장탐색 발견형
캐릭터 겹침·연속 보너스판당 50% 확률로 0, 나머지는 3번째 등장부터평균 +3.73/판(신규식)2부 보고서에서 별도 심층분석
일일 미션동시 3개/일, 자정 로테이션평균 +5.8/개(광고배수 시 ×2)일 최대 +34.8(전부 완료+광고배수)
업적(컬렉션 마일스톤)5/15/30/87종 달성 시 1회성+15/+30/+50/+90평생 4회뿐(재획득 없음)
장기 누적 마일스톤세트 150개/승리 250판마다(무한 반복)+60(세트)/+120(승리)엔드게임 지속 보상
데일리 선물수령 후 대기 0→3분→6분→30분→1시간→3시간→6시간→11시간(캡)15→20→30→45→65→100→150→220(8단계)1단계 대비 8단계 배율 14.7배
보상형 광고(게임당)선택형, 매판 가능+20(피기뱅크 시 +40)아래 B 항목에서 상세

업계 기준 대조

G. 도파민 보상 리듬 — 시간 환산 재비교

"판수"가 아니라 실제 걸리는 시간(분)으로 다시 계산해야 게임마다 다른 판 길이를 무시하지 않고 CR과 공정하게 비교할 수 있다는 지적을 반영. 도파민 보상 리듬 문헌 기준(30~90초마다 피드백, 주요 마일스톤은 10~15분마다)을 상하한으로 놓고 재계산했다.
지표우리 게임CR(추정 — 공식 평균 없음, 장르관행 기반)도파민 리듬 상한(10~15분)
판/런 1회 길이약 10분(solitaire-market-bm-audit-master-report.html 기존 추정치 재사용)약 1~3분(공식 통계 없음 — 리뷰·마케팅 자료 다수가 "몇 분 내 끝나는 스낵형"이라고만 서술, 정확한 초/분 수치는 비공개)
런/판당 평균 소득~17.7골드(신규 보너스식)"한 자리~수십"코인(공식 평균 비공개, 여기선 중간값 ~10코인/런으로 보수적 추정)
첫 뽑기(100코인/골드)까지 필요 횟수5.6판약 10런(추정)
첫 뽑기까지 실제 시간약 56분(5.6×10분)약 10~30분(10런×1~3분, 추정 범위)10~15분
도파민 리듬 상한 대비상한(15분)의 약 3.7~5.6배 초과상한과 비슷하거나 최대 2배 이내(추정)기준선
직접 답: 우리 콘텐츠 소모 속도(첫 유의미한 보상 도달)는 CR보다 명백히 느리다. 원인은 재화 액수 차이가 아니라 판 자체의 길이 차이다 — 스파이더 솔리테어 한 판(~10분)이 크로시로드 한 런(~1~3분)보다 3~10배 길기 때문에, "몇 번 만에 첫 보상"이라는 횟수가 CR과 비슷하거나 적어도(5.6 vs 추정 10) 실제 걸리는 시간은 오히려 우리가 더 길다. CR은 판 길이 자체가 짧아서 몇 번 안 되는 시도로도 도파민 리듬 상한(10~15분) 안에 들어오는데, 우리는 판 길이가 길어서 같은 도파민 리듬을 맞추려면 "판수"가 아니라 "판당 초반 소득 자체"를 늘려야 한다 — 예: 신규유저 한정 첫 뽑기 반값/무료 이벤트, 혹은 튜토리얼 직후 즉시 첫 뽑기 1회 무료 제공 같은 "판수와 무관하게 첫 보상 시점을 앞당기는" 처방이 판수를 안 줄이고도 리듬을 맞추는 더 정확한 해법이다(위 F항목의 "초반 디플레" 처방과 동일 결론, 이번엔 시간 축으로 재확인).

초반 이후엔 빨라지는가? — 아니다, 게임 내내 동일한 속도로 유지된다

진행 구간판수실제 시간(10분/판 환산)이 구간의 "뽑기당 페이스"
초반(첫 뽑기)5.6판56분56분/회
안정 구간 진입6판1.0시간동일 56분/회 유지
최초 완전수집 가능 시점155판25.8시간(1.08일)동일 56분/회 유지
완전수집 평균 시점678판113시간(4.71일) 연속플레이동일 56분/회 유지 → 이후 0(더 못 뽑음)
핵심 발견: "초반이 느리다"가 아니라 "판당 소득(~17.7골드)이 진행도와 무관하게 항상 일정"하기 때문에 뽑기 1회당 56분이라는 페이스가 게임 시작부터 완전수집 직전까지 한 번도 빨라지지 않고 그대로 유지된다. 즉 이번에 확인한 "초반 디플레"는 사실 초반만의 문제가 아니라 전체 그라인드 구간(0~678판, 약 113시간) 내내 반복되는 상수(constant) 문제다. 다만 미세 피드백(세트완성·포인트카드, 30~90초 기준)은 이 판단과 무관하게 판 안에서 계속 촘촘하게 유지된다 — 문제는 어디까지나 "뽑기"라는 매크로 마일스톤 채널 하나에 국한된다. 장기 누적 마일스톤(세트 150개/승리 250판마다 +60/+120)이 아주 조금씩 판당 평균을 끌어올리긴 하지만(약 +3~5% 수준 추정), 56분→15분권으로 좁힐 만큼의 폭은 아니다 — 근본 처방은 여전히 "판당 소득을 올리거나 뽑기 비용을 낮추는" 구조적 조정이지, "기다리면 저절로 빨라진다"가 아니다.

B. 광고 보상 밸런스 — 우리 vs CR vs 일반

광고 보상 유형우리 게임CR 실측적합도
게임 종료 후 "광고보고 +골드"+20(피기뱅크 시 +40, 정액)+20(피기뱅크 시 +40, 정액)100% 일치
가챠 비용 우회골드 부족 시 광고로 무료 1회 뽑기문서화 안 됨(코인은 오직 드립·광고로만, 직접 우회 언급 없음)CR 원칙(코인 직접판매 금지) 준수하며 우리만의 UX 추가
일일미션 보상 배수광고 시청 시 ×2해당 없음(CR엔 일일미션 자체가 없음)CR엔 전례 없는 우리 자체 설계 — 그 자체는 문제 아님
데일리선물 더블업광고 시청 시 ×2(1회/사이클)해당 없음동일
게임오버 "이어하기"광고 시청 시 undo 3회 무료부활(계속하기) 있음, 정확한 조건 미상CR과 같은 "죽음 직후 광고 혜택" 프레이밍
강제(스킵불가) 광고없음(전부 선택형)없음(전부 선택형, 배너·인터스티셜 없음)100% 일치 — CR "Players-First" 철학 그대로

CR은 초기 90일 매출의 30%(약 $3M)를 강제 없는 선택형 리워드 영상 단일 포맷만으로 만들었다(배너·인터스티셜 0). 우리 구조는 이 원칙을 그대로 따르고 있고, 액수(+20/+40)까지 동일 — 이 축은 이미 CR 벤치마크에 맞춰 설계돼 있다.

C. 상품별 가격·종류 비교 — 우리 vs CR 실측가

상품우리 게임(원)CR 실측가차이
광고 제거(+전용 캐릭터 2종)₩12,000Ad Blocker Pack $7.99 (2차 출처 인용, 원화 환산 근사)$7.99 환산가 그대로 채택
피기뱅크(재화 영구 2배)₩4,300Piggy Bank $2.99(실기기 스크린샷 확인)실측 스크린샷과 일치
캐릭터 개별구매(소모성)₩1,200개별 캐릭터 $0.99(실기기 스크린샷 확인)실측 스크린샷과 일치
스타터팩(신규유저 1회성)₩1,900(골드500+캐릭터1종)CR엔 스타터팩 없음(개별구매만)CR에 없는 우리만의 구성 — 캐주얼/가챠 장르 표준 관행(첫구매 임팩트가) 참고해 자체 책정
패키지 번들(2종 묶음)₩1,700(개별 대비 약 29%↓)CR엔 번들 없음동일 — 우리 자체 확장
프리미엄 전용 캐릭터없음(전 캐릭터 골드/광고제거로 획득 가능)$2.99(가챠에 없는 전용 캐릭터, 셀럽 콜라보 등)우리는 이 상품군 자체가 없음 — P2W 마찰 최소화 방향(의도적 선택으로 추정)
재화(골드) 직접 판매없음없음(코인 직접판매 안 함)100% 일치 — 둘 다 "재화는 플레이·광고로만" 원칙

D. 재화 획득 페이싱 — 뽑기·완전수집 비용 2026-07-24 갱신: 중복 도입 반영

2026-07-24 사용자 지시로 가챠에 CR식 중복을 실제로 도입(전체 풀 균등추출·복원추출 + Strinova식 피티: 동일 결과 2연속 중복이면 3번째는 확정 신규, 중복 시 뽑기값 절반 골드 환급) — 아래 표는 이 신규 로직을 2만 회 시뮬레이션(Node, 실제 코드와 동일 알고리즘 재현)으로 실측한 값이다.
지표우리 게임(구, 중복없음)우리 게임(신규, 중복+피티)CR 실측
가챠 1회 비용100골드100골드100코인 동일
중복 여부없음(확정 신규)있음(전체 풀 복원추출)있음(피티 임계값 비공개)
피티(자비) 규칙해당 없음2연속 중복 → 3번째 확정 신규(Strinova 실증 사례 적용)존재 확인(개발사 공식 인정)되나 정확한 수치 비공개
중복 보상해당 없음뽑기값의 50%(50골드) 환급중복 자체에 보상 없음(문서 확인 안 됨)
완전수집(85종) 평균 소요85회·8,500골드(결정론)154.9회·순골드 11,993(환급 반영, 41%↑)204~1,202회(하한~순수랜덤 이론상한), 20,400~120,200코인
완전수집 분포(p50/p90/p99/최댓값)85(고정)155 / 163 / 170 / 183회410 / — / 767 / 1,297회(순수 랜덤 시뮬레이션 기준)
판당 평균 총수입~17.7(신규 보너스식) / ~22.2(구 보너스식) — 이번 변경과 무관, 2부 보고서 참고"한 자리~수십"(공식 평균 비공개)
완전수집까지 필요한 판수~480판~678판(11,993÷17.7)사실상 무한 그라인드로 알려짐
핵심: 순수 CR식(피티 없음, 우리 풀 85종 기준 이론 재현)이었다면 완전수집에 평균 429회(42,919골드)가 걸렸을 것이다(쿠폰수집자문제 이론값 N·HN≈427과 일치, 시뮬레이션으로 교차검증). Strinova식 피티캡을 얹어 평균 154.9회(11,993골드)로 대폭 완화 — CR의 실제 메커니즘(복원추출)은 그대로 가져오면서, CR 자체가 비공개로 남겨둔 피티 수치 부분만 실증된 업계 사례로 대체한 결과다.

E. 촘촘함(밀도) 정량화 — 진행도별 "다음 신규까지" 간격

사용자 지시("성긴 부분을 촘촘하게") 대응 — 수집 진행도가 올라갈수록 다음 신규 아이템까지 얼마나 "성겨지는지"를 피티 적용 전/후로 직접 측정했다. 완료율별로 2만 회씩 시뮬레이션.
완료율(보유/85)다음 신규까지 평균(신규식)최댓값(피티 상한)순수 CR식 이론값(피티 없었다면)개선 배수
25%(21/85)1.30회(130골드)3회(300골드)1.33회(133골드)1.0배(초반은 차이 거의 없음)
50%(43/85)1.76회(176골드)3회(300골드)2.0회(200골드)1.1배
75%(64/85)2.33회(233골드)3회(300골드)4.0회(400골드)1.7배
90%(77/85)2.73회(273골드)3회(300골드)10.0회(1,000골드)3.7배
95%(81/85)2.86회(286골드)3회(300골드)20.0회(2,000골드)7.0배
99%(84/85)2.97회(297골드)3회(300골드)100.0회(10,000골드)33.7배
정량 결론: 피티캡(2연속→확정신규) 덕분에 "다음 신규까지 최댓값"이 완료율과 무관하게 항상 정확히 3회(300골드)로 고정된다 — 이게 "성긴 구간을 촘촘하게 만든" 것의 정확한 수치적 의미다. 순수 CR식이었다면 99% 완료 시점엔 평균 100회(1만골드)까지 벌어졌을 간격을, 최악의 경우에도 3회로 묶어뒀다. 초반(25~50%)은 애초에 성긴 문제가 없어 개선 배수가 낮게 나오는 게 정상(고칠 필요가 없던 구간이라 그렇다).

F. 인플레이션·디플레이션·스태그네이션 구간 정량화

업계 벤치마크(1부 리서치·신규 F2P 보상빈도 리서치)의 방향성 기준을 상하한으로 놓고, 우리 진행도(판수) 축에 실제로 대입해 위험 구간을 특정했다.
구간판수 범위기준(상/하한)우리 실측값판정
디플레 위험(초반)0~6판하한: 첫 마일스톤은 10~15분(≈2~3판) 내 도달 권장(gtstu.com 진행설계 가이드)첫 뽑기까지 5.6판 소요권장 상한의 약 2배 — 신규유저 첫 보상이 방향성 기준보다 늦게 옴, 성긴 구간
안정 구간(성장기)6~155판소득=소모 균형(Machinations.io 원칙)판당 평균 17.7골드 수입, 155판째 최초 완전수집 가능균형 — 소득이 뽑기 소모 속도와 자연스럽게 맞물림
스태그 완화 구간(수집 후반)155~678판새 콘텐츠 발견 간격이 과도하게 벌어지지 않아야 함피티캡으로 최대 3회(300골드) 고정(E항목)해결됨 — 이번 변경으로 이 구간의 성긴 문제가 이미 해소
인플레 위험(완전수집 후)678판+상한: 소스(지급)에 대응하는 싱크(소모)가 없으면 화폐가치 하락(Machinations.io "게임 이코노미 인플레이션")완전수집 후 drawablePool()=0 → 뽑기 버튼 자체가 비활성화, 판당 17.7골드가 쓸 곳 없이 계속 축적미해결 — 명확한 인플레+스태그 이중 위험
남은 성긴 구간(미해결) 2곳:
  1. 초반 디플레(0~6판): 첫 뽑기까지 5.6판이 걸려 업계 권장 마일스톤 주기(2~3판)보다 늦다. 완화 방향: 신규유저 전용 "첫 뽑기 반값 또는 무료" 1회성 이벤트로 첫 보상 도달 시점을 앞당기는 안을 검토할 수 있다.
  2. 완전수집 후 인플레+스태그(678판+): 이번 중복 도입으로 그라인드 구간(155~678판)의 성긴 문제는 풀렸지만, 완전수집 이후엔 여전히 싱크가 全無하다 — 이건 CR 자신도 겪는 구조적 문제이고(crossy-road-bm-report.html §9 "수집 완료=목적 소진"), CR의 해법은 "풀 크기+시즌 한정 콘텐츠를 지속 추가해 이 시점 자체를 계속 뒤로 늦추는" 것이다 — 우리도 같은 방향(신규 캐릭터/장식 지속 추가)이 유일한 근본 해법이고, 사후 화폐 싱크(예: 완전수집자 전용 코스메틱 상점) 추가도 보조 옵션으로 검토 가치가 있다.

종합 적합도

7/8
동시가동 보상체계 수(업계 5~8 범위)
100%
광고보상 액수 CR 일치도
100%
IAP 가격 CR 실측가 일치도
33.7배
99%완료 시점 촘촘함 개선(피티 도입 효과)
초반 디플레(첫뽑기 56분, 도파민 상한 15분의 3.7~5.6배)
완전수집후 인플레·스태그(678판+, 싱크 全無)
종합 결론: 광고보상·IAP가격·재화판매원칙은 여전히 CR 벤치마크와 사실상 100% 정렬돼 있다. 이번 중복+피티 도입으로 "성긴 부분을 촘촘하게" 요청은 그라인드 구간(155~678판) 기준으로 정량적으로 해결됐다(최악의 경우도 3회/300골드로 고정). 다만 판수를 실제 시간(분)으로 환산해 도파민 보상 리듬 기준과 재대조한 결과, 초반 첫 뽑기까지 약 56분이 걸려 업계 마일스톤 상한(10~15분)의 3.7~5.6배를 초과한다는 게 이번에 새로 확인됐다 — 판 길이(~10분)가 CR 런(~1~3분 추정)보다 훨씬 길기 때문이며, 판수 자체는 CR과 비슷하거나 적음에도 벽시계 시간으론 우리가 더 느리다. 여기에 완전수집 후(678판+, 싱크 全無로 무한 인플레) 구간도 여전히 미해결이다 — 초반은 "첫 뽑기 시점을 판수와 무관하게 앞당기는" 이벤트로, 완전수집 후는 CR도 못 푼 구조적 문제라 신규 콘텐츠 지속 추가로 대응해야 한다.

H. 권장 조정안 — 우선순위·정량 효과

① 신규설치 최초 1회 뽑기 완전 무료 구현·배포 완료(v2663)

localStorage 플래그 하나로 튜토리얼 직후 뽑기 1회를 비용 0으로 — 첫 뽑기 도달시간 56분→사실상 0분(즉시), 도파민 마일스톤 상한(10~15분)을 확실히 충족. 평생 1회뿐이라 이후 경제엔 전혀 영향 없음. 첫인상·D1 리텐션에 가장 크게 기여하는 지점을 가장 싼 값에 고침 — 구현·리스크·효과 대비로 압도적 1순위였음.

→ 적용 완료(v2663): 사용자 지시로 트리거를 2곳으로 확장 — ① 튜토리얼 종료(완료/건너뛰기 공통) 900ms 뒤, ② 첫 승리(wins===1) 시 승리 팝업이 완전히 닫힌 뒤(Play Again/구경하기 두 경로 다) 500ms 뒤. 각각 독립 플래그(spider.freeDraw1Used/spider.freeDraw2Used)로 평생 1회씩, 뽑기머신 이벤트는 100% 기존 그대로 재사용(gachaDraw(true,true)). 로컬서버+debug hook으로 두 트리거·팝업→스토어이동→무료뽑기 전체 체인 실제 동작 확인 완료.

② 판당 기본소득 소폭 상향 선택적·중간 리스크

변경판당 평균수입뽑기당 페이스개선폭
현재17.756.4분기준
2a세트완성 기본 +1→+219.750.7분10%↓
2b포인트카드 6장→10장21.746.0분18%↓
2c2a+2b 동시29.733.6분40%↓

가장 공격적인 조합(2c)도 15분 상한의 2.2배— 이 축만으로 벤치마크를 완전히 충족시키긴 어렵다. ①과 함께, "체감 개선"용 보조 수단으로만 권장(전체 경제·IAP 가치에 영향 있으니 신중히, 한 번에 다 넣지 말고 2b부터 시도 후 반응 보고 추가 검토 권장).

③ 정상 페이스(56분) 자체를 15분권으로 강제로 맞추는 건 권장하지 않는다. 계산상 벤치마크를 맞추려면 판당소득을 3.7~5.6배 늘리거나 뽑기비용을 25골드 수준까지 낮춰야 하는데, 둘 다 전체 경제(가챠 페이싱·IAP 가치·완전수집 소요시간)를 근본적으로 재설계하는 수준의 변화다. 애초에 "10~15분마다 마일스톤"이라는 벤치마크는 CR류 스낵형 게임(런 1~3분) 기준으로 도출된 수치라, 판 하나가 10분인 릴렉스형 솔리테어에 그대로 적용하는 게 애초에 안 맞는 비교일 수 있다 — 체스 앱한테 "10분마다 보상 줘라"고 하지 않는 것과 같은 이치. 그래서 최우선은 ①(첫인상만 확실히 고침)이고, 정상 상태 페이스는 ②로 소폭만 다듬는 선에서 그치는 게 이 장르 정체성과 충돌하지 않는 현실적 권장안이다.

I. 전체 보상 경제 절벽·사다리 시각화 (v2663 반영 기준)

v2663(무료뽑기 2회 온보딩) 반영 후 기준으로, 설치 시점부터 완전수집 이후까지 전체 보상 흐름을 구간별로 재시각화했다. 5,000회 시뮬레이션(뽑기 중복+피티 반영)으로 업적 마일스톤(5/15/30/85종) 도달 시점을 실제 시간(순골드→판수→분)으로 환산해 사다리 칸 사이 간격이 일정한지, 어디서 갑자기 벌어지는지(성긴 구간)를 그대로 드러냈다.
건강(벤치마크 충족) 정상 사다리 느려지기 시작 성긴 구간(★잭팟 스파이크 산발) 절벽 방치(인플레 지속)
온보딩
0~10분
즉시 무료뽑기 2회
해결됨(v2663)
사다리①
~4.8시간
collect5
+15G
사다리②
4.8→14.8시간
collect15
+30G
사다리③(느려짐)
14.8→31.2시간
collect30
+50G
성긴 구간 ★
31.2→112.9시간
(+81.7h)
다음 업적까지 직전 구간의 4.95배
이 구간에 캐릭터겹침 잭팟(1/262,144, 최대764G) 산발
절벽
112.9시간
가챠 소진
보상원 100% 정지
방치(인플레)
112.9h~무한
판당17.7G 계속 유입
싱크 0

구간별 정량 격차 — 요소 분해 + 휑함 지수 색상 시각화

"시간 범위"·"격차"처럼 묶여 있던 값을 시작·종료·길이, 배수·%로 각각 풀어서 별도 열로 나눴다. 마지막 열 "휑함 지수"(0~100)는 격차 크기를 로그 스케일로 환산해 초록(0, 휑하지 않음)→빨강(100, 완전히 비어있음/절벽)으로 색칠한 히트맵 — 잭팟(캐릭터겹침 스파이크)만은 "비어있음"이 아니라 "터짐"이라 같은 척도에 안 넣고 보라색으로 별도 표시했다.

구간시작종료길이기준값실측값배수격차(%)휑함 지수
온보딩0분10분10분15분 이내즉시(무료뽑기 2회)0배0% 0 — 건강
정상 뽑기 사다리10분112.9시간(전 구간 반복)지속15분/보상56.4분/보상3.76배+276% 82 — 성김
업적 ①→②(5→15종)4.8h14.8h10.0h직전 간격(4.8h)10.0h2.08배+108% 45 — 보통
업적 ②→③(15→30종)14.8h31.2h16.5h직전 간격(10.0h)16.5h1.65배+65% 31 — 약간 성김
업적 ③→④(30→85종, 완전수집)31.2h112.9h81.7h직전 간격(16.5h)81.7h4.95배+395% 99 — 매우 성김
완전수집 절벽112.9h112.9h순간(0)보상원 유지 기대드로우 가능 항목 100% 소멸-100% 100 — 절벽
방치구간(인플레)112.9h무한무한소스=싱크 균형싱크 0, 판당 17.7G만 지속발산 100 — 절벽 지속
캐릭터겹침 잭팟산발적(1/262,144)평균 3.73G최댓값 764G204.8배+20,380% 스파이크(별도 척도)
데일리선물 사다리0h(사이클 시작)11h(쿨다운 캡)사이클 반복CR 실측 리듬CR과 동일 곡선1.0배0% 0 — 건강
새로 드러난 발견 — 업적 사다리의 "성긴 마지막 칸": collect5→15→30까지는 칸 사이 간격이 완만히 늘어나는 정도(+108%, +65%)인데, 마지막 칸(30종→전체수집)만 유독 직전 칸의 4.95배(+395%)로 벌어진다 — 시간으로는 81.7시간의 "성긴" 무보상 구간이다. 반면 보상액 증가는 그만큼 못 따라간다(+50G→+90G, 겨우 1.8배) — 기다리는 시간은 5배 가까이 늘어나는데 보상은 2배도 안 커지는 게 이 구간의 진짜 문제다. 업적 사다리에 중간 티어(예: 50종·70종 달성 시 +65G·+75G 등)를 하나둘 끼워 넣으면 이 81.7시간짜리 성긴 구간을 20~30시간 단위로 잘게 쪼갤 수 있다 — 별도 경제 조정 없이 achievement 배열에 항목만 추가하면 되는 저비용 개선이다.
wwssolitaire · Magpies Studio · game.js/billing-config.js 실측 + crossy-road-bm-report.html 기존 데이터 재활용 + 신규 F2P 보상빈도 리서치 + 2만 회 gacha 시뮬레이션 · 1부: 업계 모범사례 · 2부: 캐릭터보너스 비교분석과 세트 · 내부 참고자료 · noindex