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리텐션 메커니즘 + 온보딩 — 첫 5분이 전부다

경쟁작 온보딩 패턴 + goal-gradient 이론 + 우리 게임 첫 실행 경험 진단 · 2026-07-11
가장 시급한 문제: SWOT 보고서에서 확인했듯, 신규 유저는 캐릭터 0개, 규칙 설명 없이 빈 하늘 홈 화면에 바로 던져진다. 튜토리얼도, 첫 승리 유도도, 초회 가챠 유도도 없다. 경쟁작들은 하나같이 "처음 몇 분 안에 성취감+수집 욕구를 동시에 심는" 온보딩을 갖추고 있다 — 이게 우리와 가장 큰 격차다.

1. 경쟁작 온보딩 패턴 (이번 세션 리서치 종합)

게임온보딩 장치목적
Family Island레벨 4에서 친구초대 기능 잠금해제(그 전엔 아예 안 보여줌) — 초반엔 코어 루프에만 집중시킴초반 마찰 최소화, 기능을 "성취로 여는 보상"으로 프레이밍
Merge Mansion이벤트는 레벨 12부터 열림 — 튜토리얼 구간엔 오직 메인 합치기 루프만 노출온보딩 중 선택지 과부하 방지
June's Journey실패 상태(fail-state) 자체가 없음 — 콤보바가 잘한 것만 보상, 못해도 처벌 없음고연령층 타겟 특성상 좌절감 원천 차단(우리 타겟과는 다르지만 "처벌 없는 첫 경험" 원칙은 보편적)

2. goal-gradient 이론 — 왜 "보이는 목표"가 중요한가

컬럼비아 경영대학원 연구(Clark Hull 1932 원류): 목표에 가까워질수록, 그리고 그 목표가 구체적으로 보일수록 완주 행동이 가속된다. 이번 세션에 컬렉션 화면에서 캐릭터 이름을 숨기지 않고 그대로 노출하기로 한 결정, 그리고 신규 위시리스트 배너("딱 1개만 더!")가 바로 이 원칙의 직접 적용이다. 온보딩에도 같은 원칙이 필요하다 — 신규 유저가 "무엇을 향해 가고 있는지"를 첫 30초 안에 시각적으로 보여줘야 한다.

3. 우리 게임에 바로 적용 가능한 개선안

① 첫 실행 시 캐릭터 1개 즉시 지급 + "다음 캐릭터까지 N판" 안내. 지금 첫 화면이 텅 빈 하늘인 것 자체가 문제 — 튜토리얼 없이도 "캐릭터 1마리가 이미 마을에 있다"는 상태로 시작하면 빈 하늘 문제가 즉시 해결되고, goal-gradient 원칙에 따라 다음 캐릭터를 향한 동기가 바로 생긴다.
② 첫 승리를 의도적으로 쉽게. 신규 유저의 첫 게임에서 조기 패배로 이탈하지 않도록, 최초 1~2판은 힌트/되돌리기를 더 관대하게 제공하는 저비용 온보딩 장치 — 이미 있는 hint 시스템의 파라미터만 신규유저 한정으로 조정하면 됨(신규 코드 불필요).
③ 스타터팩(이번 세션 구현) 노출 타이밍 재확인. 신규유저 스타터팩이 있다는 사실 자체를 첫 세션 내에 자연스럽게 노출시키는 도입부 장치(예: 첫 홈 진입 시 스토어 아이콘에 짧은 배지 표시)가 있는지 확인 — 만들어 놓고 안 보이면 전환에 기여 못함.

부록 — 근거

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