Monetization & Live-Economy · Master Plan
Ssoly Town 수익화·라이브경제
마스터 기획서
길건너 친구들(Crossy Road) BM(Business Model, 비즈니스 모델)을 토대로, 산업 벤치마크·규제·계량모델을 반영해 우리 게임의 재화·가챠·확률·상품·광고·GUI(Graphical User Interface, 그래픽 사용자 인터페이스)·라이브옵스를 설계한다. 바로 적용용이 아니라 의사결정용 기획서다.
0 → 3종
현재 IAP(In-App Purchase, 인앱결제) 상품 수 → 제안(스타터·시즌패스·광고제거)
2~5%
캐주얼 유료 전환 목표 · ARPPU(Average Revenue Per Paying User, 유료 사용자 1인당 평균 매출) $8~15
비규제
"골드 안 팜" 설계 시 가챠 확률공시 의무 없음
Aa 주요 약어 (용어 정의)
본문에 반복되는 약어를 여기서 한 번에 풀어 둔다 — 약어 (풀 영문) · 한글 뜻.
BM (Business Model) · 비즈니스 모델(수익 구조)
IAP (In-App Purchase) · 인앱결제(앱 안에서 하는 현금 결제)
GUI (Graphical User Interface) · 그래픽 사용자 인터페이스(화면·버튼)
HUD (Heads-Up Display) · 화면 상단 상시 정보표시(골드·설정 등)
SKU (Stock Keeping Unit) · 개별 상품 관리 단위
UA (User Acquisition) · 유저 획득(마케팅)
DAU (Daily Active Users) · 일일 활성 사용자 수
ARPU (Average Revenue Per User) · 사용자 1인당 평균 매출
ARPPU (Average Revenue Per Paying User) · 유료 사용자 1인당 평균 매출
ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active User) · 일일 활성 사용자 1인당 평균 매출
eCPM (effective Cost Per Mille) · 광고 1,000회 노출당 실효 수익
KPI (Key Performance Indicator) · 핵심 성과 지표
FOMO (Fear Of Missing Out) · 놓칠까 봐 조바심 내는 심리(한정판 유도)
P2W (Pay To Win) · 돈으로 승패·실력을 사는 구조
UMP (User Messaging Platform) · 구글의 사용자 동의 관리 도구
GDPR (General Data Protection Regulation) · EU 일반 개인정보보호법
ATT (App Tracking Transparency) · 애플의 앱 추적 동의
EEA (European Economic Area) · 유럽경제지역
1 경영 요약 & 3대 전략축
Ssoly Town은 "귀여운 스파이더 솔리테어 + 마을 수집" 게임이다. 현재 수익화는 AdMob 광고뿐이고 IAP가 전무하다. Crossy Road가 증명한 "관대함을 규모로 수익화" 모델을 이식하되, 우리 규모(인디)에 맞게 규제 회피·리텐션 우선·저마찰로 설계한다.
축 1 · 관대한 무료 루프
골드는
플레이·광고·드립으로만 쌓이고
절대 팔지 않는다. 가챠는 무중복 + 천장. → P2W(Pay To Win, 돈으로 승패·실력을 사는 구조) 마찰 0, 굿윌 최대, 그리고
확률공시 규제 대상 제외.
축 2 · 캐릭터를 판다, 재화가 아니라
현금 IAP =
전용 캐릭터·마을 장식·광고제거·시즌패스. 코스메틱만 판매해 공정성 유지(캐주얼 최적 전환).
축 3 · 무한 수집 + FOMO
FOMO(Fear Of Missing Out, 놓칠까 봐 조바심 내는 심리)를 활용해 풀을
끝없이 확장(시즌 한정 캐릭터·장식)하고 데일리 로그인·시크릿으로 재방문. 완주-이탈(completion churn) 방지.
핵심 권고 (Top 5)
- 뽑기 150→100G로 낮추고, 골드 획득을 세트완성·승리·리워드광고·데일리로 다변화(§5).
- 가챠에 등급(Common~Legendary)·천장(pity)·확률표 도입 — 무중복 유지하되 뽑는 재미↑, 확률은 자발 공개(§6).
- IAP 신설: Option A(컴플라이언스 우선 — 재화 안 팜) 권장. 스타터팩(캐릭터+장식, $2.99)·시즌패스($4.99)·광고제거($2.99)·전용 캐릭터($0.99~2.99)(§7).
- 리워드 광고를 경제의 백본으로: "골드 2배(승리 후)"·"무료 뽑기(1일 N회)"·"부활/힌트" — 리워드는 리텐션 +(§8).
- UMP(User Messaging Platform, 구글의 사용자 동의 관리 도구) 동의 + 실제 광고ID 전환을 출시 게이트로(§8, §12). 한국법은 인디 매출 면제 가능하나 앱스토어 정책은 규모 무관.
한 줄 결론
"
골드는 팔지 않는다"는 단 하나의 규칙이 (1) 전 세계 확률공시 규제를 회피하고 (2) Crossy Road식 굿윌을 만들며 (3) 현금은 코스메틱·편의로만 받게 해 캐주얼 전환을 극대화한다. 이 기획서 전체가 그 규칙 위에 서 있다.
2 As-Is 진단 (현행 게임)
| 영역 | 현재 상태 | 시사점 |
| 재화 | 단일 골드(구 포인트), 시작 0, localStorage spider.points | 소프트 재화 확립됨. 하드 재화·상점 없음 |
| 가챠 | 뽑기 150G, 무중복(미보유만 지급), 등급/천장 없음, 확률 미표시, 풀 ~50종 | 등급·천장·확률표 부재 → 뽑는 긴장감·공시 준비 안 됨 |
| 수익화 | IAP 전무. AdMob 배너/전면/리워드 훅만 존재(현재 테스트ID) | 결제 매출 0. 상품·결제 플러그인 신설 필요 |
| 광고 | Ads.rewarded/interstitial/banner 존재하나 리워드가 경제에 거의 안 쓰임 | 리워드=최대 레버인데 미활용 |
| 콘텐츠 | 마을 수집(캐릭터·장식·성·나무·꽃), 완성 세트→가챠→마을 스폰. 시즌/한정/데일리 없음 | 완주 시 목적 소진 위험. 라이브옵스 부재 |
| 인프라 | Capacitor + @capacitor-community/admob, Play Games 클라우드 세이브 | AdMob/UMP·IAP 플러그인 얹기 좋은 토대 |
가장 큰 공백
결제 수단이 0개. 광고만으로는 캐주얼 블렌디드 ARPU(Average Revenue Per User, 사용자 1인당 평균 매출)의 ~30%만 커버(§8). IAP(코스메틱·시즌패스) 신설이 매출의 핵심 미개척지다.
3 벤치마크 종합
Crossy Road(직접 벤치마크) + 캐주얼/수집형 산업 데이터에서 우리에게 이식할 레버.
| 레버 | 벤치마크 근거 | Ssoly Town 적용 |
| 골드 직접판매 안 함 | Crossy Road는 코인팩 미판매(캐릭터·Piggy Bank만) 확인 | 동일 채택 → 규제 회피(§4) |
| 선택형 리워드 광고 | 리워드=캐주얼 광고매출 ~45%, 리텐션 +; 전면광고는 이탈 6~7%↑ 확인 | 리워드 백본화, 전면 최소(§8) |
| 미구매 진행토큰 + 소프트재화 | Playrix(Gardenscapes): Stars 미구매·Coins 구매가능 → "빨리는 되지만 스킵은 불가" 추정 | 세트완성=진행, 골드=편의(§5) |
| 천장(pity) + 확률표 | Genshin 하드천장 90/소프트~74, 10연 4성보장; 확률공시 Apple/Google 의무 확인 | 등급+천장+자발 공시(§6) |
| 무중복 vs 중복 | Marvel Snap 무중복(친절, 완주이탈 위험); 중복은 변환(먼지/조각) 필요 확인 | 무중복 유지 + 무한확장으로 완주이탈 회피(§6,§9) |
| 스타터팩·피기뱅크·시즌패스 | 스타터 $1.99~4.99(+23% ARPU 사례), 시즌패스 상위 41% 채택 확인 | 코스메틱 스타터+시즌패스(§7) |
| 무한 수집 + FOMO | 업계, 유한 앨범(~2개월)→무한 수집 전환으로 완주이탈 방지; 한정 이벤트 매출 스파이크 확인 | 시즌 한정 캐릭터·데일리(§9) |
범례: 확인 공식/1차 · 추정 3자/분석. 상세 출처 §14.
4 전략 프레임 — 컴플라이언스 by Design
규제 리서치의 결론이 상품 설계를 지배한다: 진짜 돈이 (직접·간접) 가챠 재화에 닿는 순간, 전 세계 앱스토어 + 한국법상 아이템별 확률·천장 공시 의무가 발생한다. 반대로 재화를 안 팔면 가챠는 규제 대상이 아예 아니다.
Line을 안 넘는 설계 (권장)
골드는
플레이·광고·드립으로만 획득. "골드 구매" 버튼 없음, 유료→무료 교환 없음, 거래·현금화 불가. → 가챠는
확률형 아이템 아님(한국·Belgium·Apple·Google 모두 미해당). 확률공시
법적 의무 없음.
Line을 넘는 순간
골드팩/피기뱅크/골드 포함 스타터팩 등
돈으로 골드가 늘어나는 경로가 하나라도 생기면 → 아이템별 확률 %+천장(천장/변동확률 조건)까지
구매 전 화면·웹사이트·광고에 공시 의무(Apple 3.1.1 / Google / 한국법). 벨기에는 유료 랜덤박스 사실상 금지.
| 항목 | Option A — 컴플라이언스 우선 (권장) | Option B — 수익 최대 |
| 골드 판매 | ❌ 안 함 | ✅ 골드팩·피기뱅크 |
| 가챠 규제 | 비대상 | 대상 → 확률·천장 공시 UI 필수 |
| IAP 구성 | 캐릭터·장식·광고제거·시즌패스(코스메틱) | + 골드팩·스타터(골드 포함) |
| 한국법 | 무관 | 3년평균매출 ≤1억원이면 면제, 초과 시 의무 |
| 매출 잠재 | 중 (코스메틱·패스) | 상 (피기뱅크·골드팩이 최고 전환) |
| 리스크·공수 | 낮음 | 공시 UI·지역차단(벨기에)·법무 부담 |
권고: A로 출시 → 확률표 UI는 미리 만들어 둠 → 필요 시 B로 전환
출시는
Option A(빠르고 깨끗·규제무관·브랜드 적합). 단 §6의
확률표/천장 카운터 UI는 처음부터 구현(자발 공시=굿윌 + 미래 대비). 훗날 매출 확대가 필요하면 골드팩/피기뱅크를 켜고 그 즉시 B의 공시 의무를 충족한 채 전환.
5 재화·경제 설계 (골드)
5-1. 재화 체계
- 골드 (소프트, 획득 전용): 가챠·일부 상점의 유일 재화. 절대 판매·교환·현금화 안 됨(§4).
- (선택) 젬/보석 (하드) — Option A에선 미도입. 도입 시엔 가챠엔 못 쓰고 코스메틱 직접구매·시간단축에만. 그래야 "돈→가챠" 경로가 안 생겨 규제 회피 유지. 초기엔 미도입 권장(복잡도↓).
5-2. 골드 획득 경로 (수도꼭지)
| 경로 | 지급 | 비고 |
| 세트 완성 (판당 8세트) | 세트당 1×난이도 | 초보 8 / 보통 16 / 어려움 24 (기존 설계 반영) |
| 승리 보너스(콤보 등) | 콤보 합(flat) | 난이도 무관 실력 보너스 |
| 리워드 광고: 골드 2배 (승리 후) | 그 판 골드 ×2 | 최고 전환 배치, 리텐션+ |
| 무료 뽑기 티켓 (광고 시청) | 1일 2~3회 | Crossy Road 드립 대응 — 매일 복귀 훅 |
| 데일리 로그인(점증) | 최종일 잭팟 | 7일 캘린더, 마지막날 큰 보상 |
| 업적/미션 | 일회성 | 온보딩·습관 형성 |
5-3. 완전수집 경제 (뽑기 100G · 무중복)
무중복이라 완전수집 비용 = 풀 크기 × 100G (Crossy Road의 중복 폭증이 없음 → 훨씬 친절).
| 풀 크기 | 완전수집 골드 | 판당 ~50G 가정 시 승수 |
| 50종 (현행) | 5,000G | ~100승 |
| 80종 (1차 확장) | 8,000G | ~160승 |
| + 시즌마다 10~15종 | 끝없이 증가 | 완주 없음(의도) |
페이스 목표
업계 권고(무한 수집 + 시즌)대로,
기본 풀은 4~8주에 대부분 수집되게 하고 그 시점에
새 시즌 캐릭터가 들어와 목표가 재생성되게 한다. "다 모아서 할 게 없다"를 구조적으로 방지.
6 가챠 & 확률 설계
무중복(친절)을 유지하되 등급 가중 + 천장으로 "뭐가 나올까"의 긴장감을 넣는다. 골드-only라 법적 공시 의무는 없지만 확률표를 자발 공개(굿윌·미래대비).
6-1. 등급 & 드롭율 (예시 — 풀 80종 기준)
| 등급 | 뽑기당 확률 | 풀 구성(예) | 대상 |
| Legendary | 2% | ~4종 | 시즌 한정·특별 캐릭터(성·거대장식) |
| Epic | 13% | ~12종 | 희귀 동물·특수 주민 |
| Rare | 35% | ~24종 | 일반 동물·장식 |
| Common | 50% | ~40종 | 기본 주민·꽃·나무 |
각 뽑기: 등급을 위 확률로 정하고, 그 등급의 미보유 항목 중 균등 지급(무중복). 등급이 동나면 다음 등급으로 승격(가챠가 안 멈추게).
6-2. 천장(Pity) — "허탕" 방지
- 10연 소천장: 10회 안에 Epic 이상 1개 보장(카운터 표시).
- 30연 대천장: 30회 누적 시 Legendary 1개 보장.
- UI에 "현재 X/30" 진행바 노출 → 근접 효과로 지속 동기(연구: 천장 가시화가 지속·만족도↑).
6-3. 무중복 & 완주이탈 방지
무중복이라 "먼지/조각" 변환 시스템 불필요(캐주얼 친화). 대신 모두 수집 시 그 시즌 가챠는 "완료" 표시 + 다음 시즌 예고. 신규 시즌 캐릭터가 풀에 추가되며 목표 재생성.
확률 공시 UI (미리 구현)
가챠 화면에
"확률 보기" 버튼 → 등급별 %·천장 조건 표. Option B(골드판매)로 전환하는 순간 이 화면이
법적 공시 요건을 그대로 충족.
7 상품·IAP 설계
현금 상품은 코스메틱·편의 중심(공정성 유지 → 캐주얼 전환 최적). 가격은 캐주얼 벤치마크($0.99~9.99, 스위트스팟 $1.99~4.99)에 맞춘다.
7-1. Option A 상품 카탈로그 (권장 · 골드 미포함)
| 상품 | 가격 | 내용 | 역할 |
| 웰컴 스타터팩 (1회) | $2.99 | 전용 캐릭터 2 + 마을 장식 세트 + 광고제거 미포함 | 첫 결제 장벽 돌파(+ARPU 사례 +23%) |
| 광고 제거 | $2.99 | 배너·전면 제거(리워드는 선택 유지) | 고전환 편의재 |
| 전용 캐릭터(개별) | $0.99~1.99 | 가챠에 없는 프리미엄/콜라보 캐릭터 | 애착·자기표현 |
| 마을 테마팩 | $1.99~3.99 | 배경·성·장식 스킨 묶음 | 코스메틱 확장 |
| 시즌 패스 (월/시즌) | $4.99 | 무료트랙+프리미엄트랙(한정 캐릭터·골드·장식). ※골드는 보상일 뿐 구매 아님 → 규제 무관 유지 판단 필요* | 반복 매출 백본(상위 41% 채택) |
| 피기뱅크 B안 | $2.99 | 모은 골드 인출(골드 지급) → Option B로 분류 | 최고 전환이나 규제 유발 |
*시즌패스가 골드를 지급하면 "돈→골드" 간접경로로 해석될 여지가 있음. 안전하게 가려면 시즌패스 보상에서 골드를 빼고 캐릭터·장식·무료뽑기권만 지급(순수 코스메틱). 이 판단은 §12 리스크에서 재검토.
7-2. 가격 사다리 & 기대 경제
전환
캐주얼 유료전환
2~5% / DAU(Daily Active Users, 일일 활성 사용자). 첫결제 스위트스팟 $1.99~4.99.
ARPPU
캐주얼
$8~15/월. 소수 고래(상위 10%)가 50~70% 기여.
블렌디드
캐주얼 IAP ARPU $1.34 vs 광고 $0.55(90일) →
IAP가 ~70%.
8 광고 수익화 설계
리워드 광고를 경제의 백본으로. 강제 광고는 최소화(리텐션 보호).
8-1. 리워드 배치 (전환순)
| 배치 | 제안 | 근거 |
| 부활/컨티뉴 | 게임오버 시 "광고 보고 1회 되돌리기/이어하기" | 최고 전환·차익일 리텐션 +25~35% |
| 골드 2배 | 승리 후 "광고 보고 이번 골드 2배" | Unity 보상형 참여 상위, 전 유형 소구 |
| 무료 뽑기 | 1일 2~3회 "광고 보고 무료 뽑기" | 가챠 풀 = 참여 최상위(31%) |
| 데일리 선물 2배 | 로그인 보상 "광고로 2배" | 일일 보상 참여 상위(30%) |
| 힌트/언두 | 광고로 추가 힌트·언두 | 필요기반 40~70% opt-in |
목표: 리워드 2~6회/DAU, opt-in 40~70%, 완주율 >90%. 3개+ 배치 운영 시 광고 ARPDAU(Average Revenue Per Daily Active User, 일일 활성 사용자 1인당 평균 매출) ~2.4배.
8-2. 강제 광고 규율 (리텐션 보호)
- 세션 첫 60~90초 광고 없음. 전면광고 2~3분 간격·세션 최대 ~4회, 자연 브레이크(게임 종료/화면전환)에서만.
- 승리/보상 화면에 강제 광고 금지(이탈 3배). 배너는 하단 상시(eCPM〈effective Cost Per Mille, 광고 1,000회 노출당 실효수익〉은 낮지만 안정적).
8-3. 수익 모델(근사)
| 지표 | 캐주얼 벤치마크 |
| 리워드 eCPM (US/KR) | $16~30 |
| 리워드 eCPM (글로벌 평균) | $8~18 |
| 광고 ARPDAU (캐주얼) | $0.03~0.10 |
| 리워드 비중(광고매출) | ~45% |
8-4. 필수 선행 — UMP 동의 + 실광고ID
- EEA(European Economic Area, 유럽경제지역)/UK는 Google 인증 UMP 메시지 필수(2024.1.16~).
requestConsentInfoUpdate→폼→canRequestAds() true 전 광고 초기화 금지. iOS는 GDPR(General Data Protection Regulation, EU 개인정보보호법)→ATT(App Tracking Transparency, 애플 앱 추적 동의) 순서.
- 실제 광고ID 전환 시 새 패키지(com.magpiesstudio.ssolytown)로 AdMob 앱 재등록 필요(기존 프로젝트 메모 반영).
9 콘텐츠·라이브옵스 (FOMO·시즌)
무한 수집
- 기본 풀 위에 시즌마다 한정 캐릭터·장식 10~15종 추가.
- 유한 앨범이 아니라 끝없이 확장 → 완주이탈 방지.
한정/FOMO
- 시즌·명절(설·핼러윈·크리스마스) 한정 캐릭터 — 기간 후 회수(콜라보는 영구 회수).
- 하드 데드라인이 휴면 유저 복귀 스파이크.
데일리 습관
- 7일 로그인 캘린더(마지막날 잭팟) + "선물 도착" 알림.
- 무료 뽑기권 1일 2~3회(광고) = Crossy Road식 드립.
시크릿(바이럴)
- 숨은 조건 해금 캐릭터 몇 종(예: "특정 카드로 승리 N회") → 위키·입소문·무료 UA(User Acquisition, 유저 획득).
라이브옵스 스택
월 시즌패스 + 데일리 로그인 스트릭 + 시즌 한정 캐릭터 = 검증된 재참여·FOMO 3종. 캐주얼 상위 66%가 패스 운영, 84% 매출이 라이브옵스 게임에서 발생.
10 GUI/UX 설계 & 목업
기존 픽셀아트 톤 유지. 신규 화면 3종(가챠·상점·시즌패스)과 HUD(Heads-Up Display, 화면 상단 상시 정보표시)·승리보상 흐름 목업.
G 1,240⚙️
🎁 컬렉션 뽑기
🎰
뽑기 · G100
📺 광고 보고 무료 뽑기 (2/3)
확률 보기 ⓘL2% E13% R35%
① 가챠 — 천장바 · 무료뽑기 · 확률표
G 1,240✕
🛍️ 상점
🎟️ 시즌 패스 보기
골드는 판매하지 않습니다 · 플레이로 획득
② 상점 — 코스메틱·편의(골드 미판매 명시)
G 1,240✕
🎟️ 봄 시즌 패스
남은 기간 12일 · Lv 7/30
프리미엄 트랙 잠금 해제 · $4.99
무료 트랙 계속
③ 시즌 패스 — 무료+프리미엄 2트랙
10-1. 아이콘 스펙(픽셀아트)
- 골드 코인: 금색 동전 + 갈색 'G'(현행 미니멀 G 확정). 13×13 슈퍼샘플.
- 상점: 바구니/장바구니 픽셀. 시즌패스: 티켓. 등급 색: Legendary 금 Epic 보라 Rare 파랑 Common 회색.
- 가챠 결과에 등급 프레임+파티클(Legendary=화면 플래시+팡파레).
10-2. 승리→보상→가챠 유저플로우
세트 완성
→
골드 획득 연출
좌상단으로 슝
→
승리창(콤보 합산)
→
📺 골드 2배?
→
가챠로 유도
10-3. 진입점(메뉴) 변경
- 좌상단 골드 HUD 옆/하단바에 🛍️상점 진입 버튼 신설. 가챠 화면에 확률 보기·무료뽑기·천장바 추가.
- 설정에 "광고 제거"·"복원(구매내역)" 항목.
11 경제 시뮬 & KPI(Key Performance Indicator, 핵심 성과 지표)
11-1. 블렌디드 ARPU 모델(1인 기준, 근사)
| 구성 | 가정 | 기여 |
| 광고 ARPU (리워드 중심) | ARPDAU $0.03~0.10 × 리텐션기간 | 낮음·안정 |
| IAP ARPU | 전환 2~5% × ARPPU $8~15/월 | 매출 주력(~70%) |
| 시즌패스 | $4.99 × 채택률 | 반복 매출 |
11-2. 핵심 KPI & 목표
리텐션
캐주얼 상위 D7 ~14~15% / D30 ~7~8% 지향. 리워드 시청자 D30 대폭↑.
전환
유료전환 2~5%/DAU. 스타터팩 첫결제율이 선행지표.
참여
리워드 2~6회/DAU · 가챠 도달률 · 일일 무료뽑기 소진율.
11-3. 계측(Instrumentation)
- 이벤트:
gacha_pull(등급·천장상태), gold_earn/spend(경로별), rewarded_view(배치별), iap_purchase(상품), season_pass, daily_login_streak. - 골드 인플레이션 모니터(획득 vs 소비) — 수집 페이스 튜닝.
12 컴플라이언스 & 리스크
| 리스크 | 영향 | 완화 |
| 확률공시 규제 | 골드/랜덤 판매 시 전세계 공시 의무·한국법·벨기에 금지 | Option A(골드 미판매) 유지. 확률표 UI 선제 구현. 시즌패스 골드보상 여부 법무 검토 |
| 시즌패스가 골드 지급 | "돈→골드" 간접경로 해석 여지 | 안전책: 패스 보상에서 골드 제외, 캐릭터·장식·무료뽑기권만 |
| UMP 미적용 | EEA/UK 개인화광고 차단→매출↓ | 출시 전 Google 인증 UMP 필수 게이트 |
| 강제광고 과다 | D1/D7 이탈 | 세션1 보호·간격/캡·승리화면 금지 |
| 완주 이탈 | 다 모으면 목적 소진 | 무한 수집+시즌 콘텐츠 공급 파이프라인 |
| 골드 인플레 | 수집 너무 빨라 페이스 붕괴 | 획득/소비 모니터·시즌 싱크 조절 |
| iOS 미비 | Swift 플러그인·ATT 미비 | 안드로이드 선출시, iOS는 Mac·플러그인 확보 후 |
13 실행 로드맵
| Phase | 범위 | 산출/게이트 |
| P0 · 경제 리팩터 | 뽑기 150→100G, 골드 획득 다변화(세트·2배광고·무료뽑기·데일리), 골드 HUD 정리 | 무결제로 경제 루프 완성 · 계측 심기 |
| P1 · 가챠 고도화 | 등급·드롭율·천장·확률표 UI·등급 연출 | 확률 공시 UI 완비(B 전환 대비) |
| P2 · IAP(Option A) | 결제 플러그인(Capacitor), 상점 화면, 스타터팩·광고제거·전용캐릭·테마팩 | 첫 결제 매출 · 스토어 IAP 심사 |
| P3 · 라이브옵스 | 시즌패스·데일리 로그인·시즌 한정 캐릭터·시크릿 | 재참여·반복매출 · 콘텐츠 파이프라인 |
| P4 · 출시 게이트 | UMP 동의·실광고ID·AdMob 재등록·개인정보/스토어 정책 | 정식 출시 조건 충족 |
| P5 · (선택) Option B | 매출 확대 필요 시 골드팩·피기뱅크 + 확률공시 완전준수·벨기에 지역차단 | 규제 준수 후 전환 |
A/B 테스트 우선순위
- 뽑기 비용(100 vs 120) × 골드 획득량 → 수집 페이스.
- 스타터팩 가격/구성($1.99 vs $2.99) → 첫결제율.
- 리워드 배치 문구·보상량 → opt-in·ARPDAU.
- 천장 값(30 vs 40) → 만족도·지속.
다음 세션 분할 제안
이 문서는
마스터(v1)다. 요청대로 파트별 심화 기획서를 이어서 쓸 수 있음:
(A) 가챠·확률 상세 스펙(등급별 항목 배정·연출 프레임·의사코드),
(B) 상점·결제 상세(상품 SKU〈Stock Keeping Unit, 개별 상품 관리 단위〉·플로우·환불/복원·스토어 심사 체크리스트),
(C) 시즌/라이브옵스 캘린더·콘텐츠 파이프라인,
(D) GUI 화면별 상세 와이어프레임·카피. 어느 파트부터 심화할지 지정하면 개별 문서로 작성 후 통합.
14 출처
※ 별도 문서 「길건너 친구들 BM 해부 보고서」(report/crossy-road-bm-report.html)가 본 기획서의 벤치마크 근거다. 수치 중 추정은 3자·데이터마이닝 기반이며 공식 아님을 명시.