SSOLY TOWN · 종합 컨설팅 · MASTER SYNTHESIS

BM·IAP·리텐션을 중심으로 — 전면 진단 종합

이름·경쟁작 벤치마크(BM/게임기획/비주얼)·자체 SWOT·리텐션/온보딩·오디오까지 7개 개별 딥리서치를 하나로 엮은 최종 컨설팅 보고서. 각 항목은 별도 보고서로 상세 근거가 있으며, 이 문서는 그 위의 "그래서 뭘, 어떤 순서로" 답변이다. · 2026-07-11
목차 ① 한눈에 보는 결론 ② 실행 우선순위 Top 6 (BM/리텐션 throughline) ③ 이름 결정 — 옹기종기 솔리테어 ④ BM/IAP — 도입·회피 요약 ⑤ 리텐션·온보딩 — 가장 시급한 격차 ⑥ 게임기획/라이브옵스 — 현실적 범위 ⑦ 비주얼·오디오 — 이미 갖춘 것과 다듬을 것 ⑧ 우리 게임 SWOT 핵심 부록 — 전체 보고서 링크

① 한눈에 보는 결론

이 게임은 "출시 전 인디게임" 치고 이례적으로 완성도 높은 BM 인프라(가챠·미션·스토어·데일리선물·스타터팩)를 이미 갖췄다. 경쟁작 7종을 뜯어본 결과, 그들의 화려함은 대부분 ① 전담 라이브옵스 인력이 계속 콘텐츠를 찍어내는 파이프라인② 절대 안 끝나는 무한 사다리(마을/섬 수백 개)에서 나오는데, 이 둘은 소규모 팀이 그대로 따라 할 수 없고 따라 할 필요도 없다. 대신 그 밑에 깔린 구조적 원칙(재화 이원화, goal-gradient 배너, 절제된 juice, 소셜 없이도 성공한 선례)은 우리 규모에서도 그대로 통한다. 가장 시급한 격차는 화려함이 아니라 "첫 5분"이다 — 신규 유저가 빈 하늘에 아무 설명 없이 던져지는 온보딩 공백이, 이미 잘 만들어둔 BM 장치들이 작동할 기회조차 얻지 못하게 만들고 있다.

② 실행 우선순위 Top 6

BM/IAP/리텐션에 대한 영향도와 구현 난이도를 함께 고려한 순서. 1~3번은 이미 만들어둔 것을 "보이게" 만드는 작업이라 특히 저비용 고효율이다.

1

첫 실행 온보딩 공백 메우기

캐릭터 0개+설명 없는 빈 하늘 시작 → 캐릭터 1개 즉시 지급 + 다음 캐릭터까지 목표를 시각적으로 제시(goal-gradient). 이미 만든 위시리스트 배너·스타터팩·가챠 시스템 전부가 "유저가 남아있어야" 작동하는데, 지금은 그 남아있을 이유를 첫 순간에 안 준다. → 리텐션/온보딩 보고서

2

가챠 뽑기 묶음 옵션(1/5/11회) + 등급별 서스펜스 계층

Coin Master식 스핀팩 단계·업계 표준 "10+1" 관행을 골드 결제로만(실결제 무관) 이식 — 사행성 규제 회피하며 객단가↑. 리빌 서스펜스를 등급별로 차등화하면 오디오·비주얼 두 보고서의 개선안이 동시에 해결됨. → BM/IAP 보고서 · → 오디오 보고서

3

Daily Gift 스트릭 그레이스(보호)

이번 세션에 만든 7일 사다리에서, 하루 놓쳐도 광고 1회로 전날 단계 유지 — 이미 있는 로스어버전 자산 위에 완곡하게 얹는 가장 저비용 개선. → BM/IAP 보고서

4

15개 언어 실제 커버리지 감사

이번 세션에 추가한 신규 문구(미션·스토어·설정 카테고리)가 영어·한국어에만 채워져 있어 13개 언어 유저는 전부 영어로 본다 — "15개국어 지원"을 마케팅에 쓰기 전에 반드시 해결해야 할 신뢰성 문제. → SWOT 보고서

5

재화 이원화 검토(진행 전용 재화 신설)

Homescapes/Gardenscapes의 "별=진행/코인=편의" 분리 원칙 — 골드는 유지하되 세트 완성으로만 얻는 진행 재화를 하나 더 두면 "돈으로 수집 자체는 못 사고 편의만 산다"는 신뢰 구조가 생긴다. 경제 전반 개편이라 규모가 크므로 별도 설계 세션 필요. → 게임기획 보고서

6

코스메틱 전용 계절 시즌트랙

Gardenscapes Royal Pass 패턴 — 무료+유료 트랙을 나란히 노출하되 유료 트랙도 파워 없이 장식/스킨만. 이미 있는 결정론 에셋 파이프라인(스펙+스크립트) 위에서 계절 캐릭터/장식만 교체하면 되어 반복 비용이 낮다. → BM/IAP 보고서

③ 이름 결정 — 옹기종기 쏠리테어 / Spider Solitaire Huddle Waddle

최종 확정(2026-07-12, 종합 보고서 기준): 스토어 타이틀 한국어="옹기종기 쏠리테어" / 영어="Spider Solitaire Huddle Waddle"(30자 이내), 홈화면 아이콘 라벨 한국어="쏠리테어" / 영어="Huddle Waddle". Nook→의태어→신조어→영어 재창조→"솔리테어(혼자)"와 "옹기종기(다같이)" 아이러니 채택까지 거친 뒤, 최종 검증 단계에서 매출 상위 타이틀 구조 대조·숨은뜻 전수감사(축약형 "Waddy"가 실제로는 호주 원주민 무기용 곤봉이라는 별개 단어임을 발견해 폐기)·홈화면 아이콘 표기 실제 관행(Audible처럼 "브랜드명만" 남기는 게 표준)까지 반영해 최종 보정됨.

④ BM/IAP — 도입·회피 요약

구분항목비고
도입Daily Gift 스트릭 그레이스광고 1회로 전날 단계 유지
Prize Machine 묶음 뽑기(1/5/11회)가운데 옵션을 일부러 덜 매력적으로 둬 11회를 "합리적 선택"으로 유도(decoy)
골드 저금통(무료 신규 기능)기존 유료 "Piggy Bank" 상품과 이름 겹치지 않게 "골드 항아리" 등으로 개칭 필요
코스메틱 전용 계절 시즌트랙파워 없이 장식/스킨만, 카운트다운 폭탄 없이 은은한 FOMO만
앵커링 문구 일관화이미 구현된 취소선 할인가 표시를 Starter Pack·Featured Characters에도 확장
7~14일차 소액 웰컴백 오퍼스타터팩 미구매 유저 대상 1회 한정 저가 후속 오퍼
회피Coin Master식 지출이력 기반 개인화 가격소송 리스크(Williams v. Moon Active, 2023, 미확정) + 확률형 아이템 규제 정면충돌
Family Island식 4일차 팝업 9~10개 동시노출업계 분석 공통 비판("선택 마비") — 우리 UX 보고서의 "승리화면 버튼 과부하" 수정 방향과 정반대
진행도 연동 화폐 인플레(SGH식)레벨 오를수록 같은 돈으로 사는 재화가 줄어드는 구조 — 리뷰에서 가장 많이 비판받은 지점
에너지/라이프 게이트 신규 도입"에너지 없음"이 이미 우리 정체성이자 장점 — 바꿀 이유 없음
허위/과장 광고 소재Homescapes는 실제로 없는 미니게임을 광고에 써서 영국 ASA 제재 — UA 소재는 "실제 플레이 화면만" 원칙
강압적 카운트다운 폭탄 UISGH 낮은 평점(2.9★)의 직접 원인으로 지목됨 — 앱 열 때 오퍼는 최대 1개 원칙 유지

→ 전체 경쟁작별 상세 분석(7종) 보고서

⑤ 리텐션·온보딩 — 가장 시급한 격차

SWOT·UX 보고서에서 공통으로 확인된 사실: 신규 유저는 캐릭터 0개, 규칙 설명 없이 빈 하늘 홈 화면에 바로 던져진다. Family Island(레벨4까지 기능 잠금), Merge Mansion(레벨12까지 이벤트 잠금), June's Journey(실패 상태 자체 없음) 모두 "초반엔 선택지 과부하 없이 성취감부터"라는 공통 원칙을 갖고 있다. Goal-gradient 이론(목표가 구체적으로 보일수록 완주 행동이 가속) 관점에서, 첫 30초 안에 "무엇을 향해 가고 있는지"를 시각적으로 보여줘야 한다.

→ 리텐션/온보딩 전문

⑥ 게임기획/라이브옵스 — 현실적 범위

패턴소규모 팀 현실성
재화 이원화(진행/편의 분리)적용 가능 — 별도 설계 필요하나 원칙 자체는 이식 가능
계절 장식/캐릭터 스킨 로테이션적용 가능 — 결정론 파이프라인 이미 구축됨
친구시스템 없는 가벼운 경쟁(로컬 순위 비교)적용 가능 — Merge Mansion이 소셜 전무($700M+)로 증명한 반례 활용
주간 신규 레벨 드랍불가능 — 우리는 "판" 구조라 레벨 모델 자체가 안 맞음
5개 동시 이벤트 상시 운영불가능 — 전담 라이브옵스 인력 필요
영구 확장형 무한 사다리(수백 마을/섬)불가능/불필요 — 유한 컬렉션 게임엔 "장식 자유도"가 더 현실적 대안
실시간 서버 기반 소셜(친구·길드)보류 — 인프라 투자 필요, ROI 불확실

→ 게임기획/라이브옵스 전문

⑦ 비주얼·오디오 — 이미 갖춘 것과 다듬을 것

정정된 사실: 이번 조사에서 코드를 직접 확인한 결과, 오디오 시스템은 예상보다 훨씬 완성도가 높았다 — 외부 음원 없이 WebAudio로 전부 절차적 생성, 3채널 볼륨(음악/효과음/UI), 배경음악 루프, 17개 이상의 개별 SFX 함수가 이미 구현돼 있다. "juice"(게임감) 이론도 이미 부분적으로 지켜지고 있다(세트완성→승리→미션클레임 3단계 축하 계층).

→ 비주얼/FX 전문 · → 오디오 전문

⑧ 우리 게임 SWOT 핵심

강점약점
완성도 높은 BM 인프라(IAP 3종+스타터팩, 가챠·미션·데일리선물 루프 완비)15개 언어 중 신규 문구는 2개 언어에만 채워짐 — 커버리지 감사 필요
결정론적 자산 파이프라인(스펙+스크립트, CLAUDE.md 원칙)game.js 단일 파일 ~6,800줄, 빌드/테스트 없음 — 이번 세션 인코딩 사고가 실제 위험성 증거
이번 세션 신규 구축한 배포 파이프라인(버전스탬핑+스모크테스트)온보딩 마찰(⑤ 참고)
일관된 노아웃라인 픽셀아트 톤경제 밸런스(재화 인플레이션) 미검증

→ SWOT 전문

부록 — 전체 보고서 링크

🪺 하찮고 소박한 이름 딥리서치humble-naming-report.html
💸 경쟁사 BM/IAP 딥리서치competitor-bm-iap-report.html
🎮 경쟁작 게임기획/라이브옵스competitor-gamedesign-liveops-report.html
✨ 경쟁작 비주얼/FX/아트competitor-visual-fx-report.html
🧭 우리 게임 전방위 SWOTown-game-swot-report.html
🎯 리텐션/온보딩 딥리서치retention-onboarding-report.html
🔊 오디오/사운드 디자인audio-sound-design-report.html
🏷️ 앱 이름 개명(선행 조사)app-name-candidates-report.html

이름 조사 2~4단계(의태어·무의미 조어·영어 뉘앙스)는 개별 카드로 나열하지 않음 — ③ 이름 결정 섹션과 하찮고 소박한 이름 딥리서치 안에 4단계 체인으로 중첩되어 있음.

참고: 사용자가 언급한 D:\work\sales\apps\reports는 실제 확인 결과 이 프로젝트와 무관한 옛 보고서(playing-card-lineage.html) 1개만 있는 사실상 빈 폴더였다 — 이번 종합에는 반영할 만한 내용이 없었다.
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