BM/IAP/리텐션에 대한 영향도와 구현 난이도를 함께 고려한 순서. 1~3번은 이미 만들어둔 것을 "보이게" 만드는 작업이라 특히 저비용 고효율이다.
캐릭터 0개+설명 없는 빈 하늘 시작 → 캐릭터 1개 즉시 지급 + 다음 캐릭터까지 목표를 시각적으로 제시(goal-gradient). 이미 만든 위시리스트 배너·스타터팩·가챠 시스템 전부가 "유저가 남아있어야" 작동하는데, 지금은 그 남아있을 이유를 첫 순간에 안 준다. → 리텐션/온보딩 보고서
Coin Master식 스핀팩 단계·업계 표준 "10+1" 관행을 골드 결제로만(실결제 무관) 이식 — 사행성 규제 회피하며 객단가↑. 리빌 서스펜스를 등급별로 차등화하면 오디오·비주얼 두 보고서의 개선안이 동시에 해결됨. → BM/IAP 보고서 · → 오디오 보고서
이번 세션에 만든 7일 사다리에서, 하루 놓쳐도 광고 1회로 전날 단계 유지 — 이미 있는 로스어버전 자산 위에 완곡하게 얹는 가장 저비용 개선. → BM/IAP 보고서
이번 세션에 추가한 신규 문구(미션·스토어·설정 카테고리)가 영어·한국어에만 채워져 있어 13개 언어 유저는 전부 영어로 본다 — "15개국어 지원"을 마케팅에 쓰기 전에 반드시 해결해야 할 신뢰성 문제. → SWOT 보고서
Homescapes/Gardenscapes의 "별=진행/코인=편의" 분리 원칙 — 골드는 유지하되 세트 완성으로만 얻는 진행 재화를 하나 더 두면 "돈으로 수집 자체는 못 사고 편의만 산다"는 신뢰 구조가 생긴다. 경제 전반 개편이라 규모가 크므로 별도 설계 세션 필요. → 게임기획 보고서
Gardenscapes Royal Pass 패턴 — 무료+유료 트랙을 나란히 노출하되 유료 트랙도 파워 없이 장식/스킨만. 이미 있는 결정론 에셋 파이프라인(스펙+스크립트) 위에서 계절 캐릭터/장식만 교체하면 되어 반복 비용이 낮다. → BM/IAP 보고서
| 구분 | 항목 | 비고 |
|---|---|---|
| 도입 | Daily Gift 스트릭 그레이스 | 광고 1회로 전날 단계 유지 |
| Prize Machine 묶음 뽑기(1/5/11회) | 가운데 옵션을 일부러 덜 매력적으로 둬 11회를 "합리적 선택"으로 유도(decoy) | |
| 골드 저금통(무료 신규 기능) | 기존 유료 "Piggy Bank" 상품과 이름 겹치지 않게 "골드 항아리" 등으로 개칭 필요 | |
| 코스메틱 전용 계절 시즌트랙 | 파워 없이 장식/스킨만, 카운트다운 폭탄 없이 은은한 FOMO만 | |
| 앵커링 문구 일관화 | 이미 구현된 취소선 할인가 표시를 Starter Pack·Featured Characters에도 확장 | |
| 7~14일차 소액 웰컴백 오퍼 | 스타터팩 미구매 유저 대상 1회 한정 저가 후속 오퍼 | |
| 회피 | Coin Master식 지출이력 기반 개인화 가격 | 소송 리스크(Williams v. Moon Active, 2023, 미확정) + 확률형 아이템 규제 정면충돌 |
| Family Island식 4일차 팝업 9~10개 동시노출 | 업계 분석 공통 비판("선택 마비") — 우리 UX 보고서의 "승리화면 버튼 과부하" 수정 방향과 정반대 | |
| 진행도 연동 화폐 인플레(SGH식) | 레벨 오를수록 같은 돈으로 사는 재화가 줄어드는 구조 — 리뷰에서 가장 많이 비판받은 지점 | |
| 에너지/라이프 게이트 신규 도입 | "에너지 없음"이 이미 우리 정체성이자 장점 — 바꿀 이유 없음 | |
| 허위/과장 광고 소재 | Homescapes는 실제로 없는 미니게임을 광고에 써서 영국 ASA 제재 — UA 소재는 "실제 플레이 화면만" 원칙 | |
| 강압적 카운트다운 폭탄 UI | SGH 낮은 평점(2.9★)의 직접 원인으로 지목됨 — 앱 열 때 오퍼는 최대 1개 원칙 유지 |
| 패턴 | 소규모 팀 현실성 |
|---|---|
| 재화 이원화(진행/편의 분리) | 적용 가능 — 별도 설계 필요하나 원칙 자체는 이식 가능 |
| 계절 장식/캐릭터 스킨 로테이션 | 적용 가능 — 결정론 파이프라인 이미 구축됨 |
| 친구시스템 없는 가벼운 경쟁(로컬 순위 비교) | 적용 가능 — Merge Mansion이 소셜 전무($700M+)로 증명한 반례 활용 |
| 주간 신규 레벨 드랍 | 불가능 — 우리는 "판" 구조라 레벨 모델 자체가 안 맞음 |
| 5개 동시 이벤트 상시 운영 | 불가능 — 전담 라이브옵스 인력 필요 |
| 영구 확장형 무한 사다리(수백 마을/섬) | 불가능/불필요 — 유한 컬렉션 게임엔 "장식 자유도"가 더 현실적 대안 |
| 실시간 서버 기반 소셜(친구·길드) | 보류 — 인프라 투자 필요, ROI 불확실 |
| 강점 | 약점 |
|---|---|
| 완성도 높은 BM 인프라(IAP 3종+스타터팩, 가챠·미션·데일리선물 루프 완비) | 15개 언어 중 신규 문구는 2개 언어에만 채워짐 — 커버리지 감사 필요 |
| 결정론적 자산 파이프라인(스펙+스크립트, CLAUDE.md 원칙) | game.js 단일 파일 ~6,800줄, 빌드/테스트 없음 — 이번 세션 인코딩 사고가 실제 위험성 증거 |
| 이번 세션 신규 구축한 배포 파이프라인(버전스탬핑+스모크테스트) | 온보딩 마찰(⑤ 참고) |
| 일관된 노아웃라인 픽셀아트 톤 | 경제 밸런스(재화 인플레이션) 미검증 |
이름 조사 2~4단계(의태어·무의미 조어·영어 뉘앙스)는 개별 카드로 나열하지 않음 — ③ 이름 결정 섹션과 하찮고 소박한 이름 딥리서치 안에 4단계 체인으로 중첩되어 있음.
D:\work\sales\apps\reports는 실제 확인 결과 이 프로젝트와 무관한 옛 보고서(playing-card-lineage.html) 1개만 있는 사실상 빈 폴더였다 — 이번 종합에는 반영할 만한 내용이 없었다.